Les joueurs dirigent les forces navales, aériennes et terrestres japonaises, américaines et du Commonwealth britannique qui ont combattu dans le Pacifique et en Asie du Sud-Est. Les forces néerlandaises ayant combattu dans les Indes orientales néerlandaises et les forces chinoises ayant combattu en Birmanie sont également incluses. La carte s'étend de l'Inde à la côte ouest des États-Unis et des Aléoutiennes à l'Australie. Le jeu peut être joué à deux ou trois joueurs. Dans le jeu à trois joueurs, un deuxième joueur allié commande les forces du Commonwealth, néerlandaises et chinoises.
Il y a cinq scénarios :
Scénario introductif des Îles Salomon
Scénario de Midway en un tour
Scénario de Guadalcanal en deux tours pour les tournois
Scénario d'Expansion japonaise en trois tours
Jeu de campagne en huit tours
Les unités navales représentent un ou deux porte-avions ou cuirassés par pion, et deux à quatre croiseurs par pion. De plus, il y a des pions de sous-marins et de transport représentant de nombreux navires. Il existe deux types d'unités aériennes : l'aviation embarquée et l'aviation basée à terre, avec environ 30 avions par point aérien. L'unité terrestre standard est la division avec quelques brigades, y compris les Forces spéciales de débarquement navales japonaises. Il y a également des amiraux et des généraux tels que l'amiral Nagumo et le général Vandegrift. Chaque tour couvre six mois de temps réel, subdivisé en quatre phases (un premier tour spécial ne couvre que quatre mois). Au cours de chaque phase, les joueurs japonais, américains et du Commonwealth effectuent chacun une Impulsion. L'ordre de déplacement est basé sur le joueur ayant le plus de Points de Commande (PC) ce tour-là. Le nombre de PC disponibles pour le joueur japonais après le premier tour dépend du nombre de champs pétroliers et de ressources qu'il contrôle. Ce nombre peut être réduit par les sous-marins américains et les B-29 utilisant la Guerre Stratégique. Les PC des États-Unis et du Commonwealth augmentent au fur et à mesure que la guerre progresse, bien que le total du Commonwealth puisse être réduit par la perte de territoire en Australie et en Inde.
Les joueurs dépensent des Points de Commande pour activer les unités pour le mouvement, les missions ou le combat. Bien qu' "Oceans of Fire" soit un jeu stratégique, il a également une sensation opérationnelle. Une opération typique implique le déplacement d'une force opérationnelle de porte-avions, avec des transports transportant des divisions d'assaut, dans une zone maritime contenant une île contrôlée par l'ennemi. Le défenseur peut intercepter avec les forces aériennes et navales disponibles, et l'attaquant peut contre-intercepter. Tout d'abord, il y a un tour de combat aérien suivi d'un ou plusieurs tours de combat naval. Les tours de combat naval peuvent être des combats de porte-avions ou de surface, favorisant l'action des porte-avions. Les unités aériennes attaquent les pions de navires individuels, l'aviation embarquée étant plus redoutable. Si l'attaquant remporte la bataille navale, il peut effectuer le débarquement amphibie. Les joueurs peuvent également construire des aérodromes et des fortifications, ou améliorer les installations portuaires. Le jeu comprend également le Train d'Approvisionnement de la Flotte américaine, les kamikazes japonais et les conditions météorologiques de la mousson. Un paquet de cartes historiques d'événements ajoute beaucoup de variété et d'incertitude au jeu avec des cartes comme le Raid Doolittle, l'Express de Tokyo, les Chindits et le code 'MAGIC'.
Caractéristiques du jeu :
Contrôle et Zones Contestées
Bases
Approvisionnement
Points de Commandement, Initiative et Impulsions
Activations
Mécanismes de mouvement terrestre, ferroviaire, aérien, naval, de transport naval et de sous-marins
Nombreuses Missions pour des opérations aériennes, terrestres et navales
Interceptions et Contre-Interceptions
Combats terrestres, aériens, navals et antiaériens (divers types)
De nombreuses règles avancées couvrent les conditions météorologiques extrêmes, les attaques kamikazes, le bonus d'armure, les Forces spéciales de débarquement navales, la qualité du combat aérien, les leaders militaires, les cartes d'événements et l'équilibre de jeu variable
Règles optionnelles pour le naval, l'aérien, la coopération nationale, les forts et les aérodromes, les attaques intensives, la capacité amphibie britannique, les attaques à travers les détroits terrestres et l'achat de Points de Ressources
Cinq scénarios au total (y compris le jeu de campagne)
Un exemple de jeu illustré étendu de 16 pages (couvrant le début du jeu)
Informations sur le produit :
Complexité : 7 sur 10 (Moyenne à Élevée)
Jouabilité en solitaire : 7 sur 10 (Moyenne)
Échelle temporelle : Tours de 6 mois avec quatre phases par tour
Échelle de la carte : Zones de taille variable
Échelle des unités : Terrestre : Divisions et brigades ; Naval : 1 à 4 navires, plus pour les sous-marins et les transports ; Aérien : ~30 avions par point aérien
Joueurs : 2 ou 3 joueurs (peut accueillir le jeu en solitaire ou en équipe)
Temps de jeu : Environ 3 heures par tour ; Scénario introductif – 2 heures ; Scénarios courts – une soirée ; Jeu de campagne – un week-end
Composants :
Carte de jeu combinée d'environ 86 x 109 cm (deux carte papier)
Deux planches de pions d'unités navales de 1,5” x 0,75” et quatre planches de pions d'unités terrestres, aériennes et marqueurs de 9/16”; 1080 pions au total
Un paquet de 67 cartes d'événements
Un livret de règles
Un livret de scénarios
Un plateau de bataille navale
Quatre cartes d'aide aux joueurs
Trois cartes de renforts
Trois cartes de pool de forces
Trois affichages d'aviation embarquée
Quatre dés à dix faces
hors-stock, généralement expédié sous 10 jours.
2-3 joueurs
Neuf
Donnez votre avis