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The Fall of Tobruk: Rommel’s Greatest Victory

Nombre de joueurs : 2 Langue : EN
Condition : Neuf Référence : COM1148
The Fall of Tobruk: Rommel’s Greatest Victory
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  • The Fall of Tobruk: Rommel’s Greatest Victory
The Fall of Tobruk: Rommel’s Greatest Victory de Chris Fawcett est une recréation de l'attaque de l'Axe sur la ligne fortement fortifiée de Gazala-Bir Hakeim en mai-juin 1942. Il s'agit d'une révision complète du jeu conçu par Frank Chadwick et publié pour la première fois en 1975.
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The Fall of Tobruk: Rommel's Greatest Victory est une recréation de l'attaque de l'Axe sur la ligne fortement fortifiée de Gazala-Bir Hakeim en mai-juin 1942. L'attaque comprenait trois corps de troupes italiennes et le célèbre Deutsches Afrika Korps, tous sous le commandement opérationnel du général Erwin Rommel. En opposition aux forces de l'Axe se trouvaient deux corps de la Huitième Armée, composés d'une force alliée constituée de troupes britanniques, sud-africaines et indiennes, ainsi qu'une force de troupes françaises libres, le tout sous le commandement du général Neil Ritchie. La bataille fut décisive et permit aux force de l'axe de s'imposer en Cyrénaique, qui avait basculé d'un camp à l'autre depuis l'hiver 1940.
La bataille fut décrite comme la plus grande victoire de Rommel, ayant conduit à la capture de Tobrouk par l'Axe, à l'abandon de la Libye par les Britanniques, et à leur retraite subséquente jusqu'à El Alamein.

Les joueurs incarnent les deux commandants de l'armée, Rommel et Ritchie, manœuvrant les différentes brigades et régiments sous leur commandement afin de contrôler le port vital de Tobrouk, de vaincre les forces ennemies tout en préservant leur propre armée en tant que force opérationnelle.

Il s'agit d'une révision complète du wargame conçu par Frank Chadwick et initialement publié en 1975 - considérez cela comme un jeu complètement NEUF et non une réimpression d'une édition précédente. Avec des ordres de bataille largement étudiés et révisés, une méthode de résolution à base de d10, de toutes nouvelles règles météorologiques, de toutes nouvelles règles aériennes montrant la coordination entre l'armée et la force aérienne qui était en train d'être perfectionnée des deux côtés, une toute nouvelle carte à moitié de l'échelle au sol du jeu original (1,5 mi/hex contre 3 mi/hex), et un passage d'un mécanisme d'activation Igo-Yugo à un mécanisme d'activation basé sur le tirage de jetons.
Mais le changement le plus passionnant est une phase d'opérations dynamique où les joueurs peuvent décider exactement quand et avec quelles unités ils veulent se déplacer, combattre, bombarder ou faire appel à une frappe aérienne. Il n'y a pas de phase de mouvement fixe, de phase de combat, de phase de tir indirect ou de phase de frappe aérienne... c'est aux joueurs de décider comment ils veulent construire leurs propres tours. Cela reflète de manière réaliste le chaos de la guerre dans le désert en Afrique du Nord.

Informations sur le produit :

Complexité : 7 sur 10
Adaptation en solitaire : 8 sur 10
Échelle temporelle : 1 jour par tour (deux phases d'opérations par jour)
Échelle de la carte : 1,5 mile par hexagone
Échelle des unités : bataillons et compagnies
Joueurs : deux (jouable en solitaire)
Temps de jeu : 8 à 10 heures

Composants :

Cinq planches de pions recto-verso contenant 880 pions de 5/8"
Deux feuilles de carte qui se combinent pour former une carte de 40x32"
Un affichage aérien allié de 11x17"
Un affichage aérien de l'Axe de 11x17"
Un affichage de réserve et de réparation allié
Un affichage de réserve et de réparation de l'Axe
Un tableau de renforts et de retraits
Un écran d'affichage des tâches aériennes
Cinq affichages d'ordre de bataille de 8,5" x 11"
Deux cartes d'aide au joueur recto-verso identiques
Un livre de règles de 32 pages