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Atlantic Chase

Durée : 2h Nombre de joueurs : 1-2 Âge : 14+ Langue : EN
Condition : Neuf Référence : GMT2015
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Atlantic Chase simule les campagnes navales menées dans l'Atlantique Nord entre les flottes de surface de la Royal Navy et de la Kriegsmarine entre 1939 et 1942.

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Atlantic Chase utilise un système de trajectoires pour modéliser le brouillard de guerre qui a agité les commandements pendant cette période. Tout comme les épingles et les ficelles ornant le mur de Churchill représentaient la trajectoire des navires en cours, les joueurs organisent des lignes de trajectoire sur le plateau de jeu partagé, chaque ligne représentant le chemin de voyage d'une Task Force.

Sans recourir à des leurres, à des mouvements cachés ou à un système en double-aveugle nécessitant un arbitre ou un ordinateur, les joueurs vivent l'incertitude endémique à cette période de guerre navale. Ce système a également l'avantage de permettre au jeu d'être joué en solitaire, et d'être joué rapidement.

La tâche du joueur allemand est claire: couper la "ligne de vie" reliant la Grande-Bretagne à ses colonies d’outre-mer et à ses alliés. Tout dépend du sort des convois. En fin de compte, le succès ou l’échec dans Atlantic Chase dépendra de la capacité de la Kriegsmarine à pénétrer dans l’Atlantique et à trouver des convois tout en échappant aux tentatives britanniques d’attraper ses raiders.


Le jeu montre le développement de la stratégie de la Royal Navy pour contenir la flotte allemande en opposant les joueurs les uns aux autres dans cinq opérations successives reliables en une grande campagne.
Sept scénarios supplémentaires traitent des actions historiques spécifiques, notamment un scénario Sink the Bismarck, un scénario PQ17 et le Channel Dash.

Les unités sont des cuirassés, des porte-avions, des croiseurs, des convois et des cuirassés de poche, tandis que les sous-marins, les raiders marchands armés insaisissables et les ressources aériennes jouent également un rôle important. Les opérations pendant le jeu de campagne et les scénarios historiques autonomes prennent chacun 1 à 2 heures à jouer.



Le joueur allemand réussira-t-il ce que la Kriegsmarine n'a jamais réussi, en exécutant une opération coordonnée à grande échelle mettant Churchill à genoux ? Ou l’amirauté attrapera-t-elle et détruira-t-elle les grands cuirassés allemands avant qu’ils ne deviennent une force inarrêtable ?

COMPOSANTS

     Plateau de jeu monté de 56 x 86 cm
     Deux cartes de 21,6 x 28 cm
     Trois cartes d'aide aux joueurs de 28 x 43 cm
     Deux cartes d'aide aux joueurs de 21,6 x 28 cm
     Deux tableaux de Task Forces
     une planche et demi de pions prédécoupés
     240 segments et cylindres en bois
     Livre de règles
     Règles de combat avancées
     Livret tutoriel
     Livret Scénario Solitaire
     Livret de scénario à deux joueurs
     Quatre dés à six faces

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