Daybreak, décarbonation participative et thérapeutique

Publié par 12 le 20/07/2025 00:00 .

L’autre jour mon pote Jean-Bernard est venu me voir, déprimé. Il avait peur pour l’avenir de ses enfants, étant donné la fin du monde imminente due au réchauffement climatique, provoquant montée des eaux, hausse des évènements météorologiques extrêmes, lutte pour l’accès à l’eau potable et à l’électricité, famine, émeutes et guerre mondiale. Pour lui remonter le moral, je lui ai donc proposé de faire une partie de Daybreak

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Give me a Daybreak

Proposer de jouer à Daybreak à une personne souffrant d’éco-anxiété, c’est comme proposer une partie de Pandémie à une personne hypocondriaque : sur le papier ça ne paraît pas forcément être l’idée du siècle. D’ailleurs ces deux jeux ont en commun leur auteur : Matt Leacock. Et si, dans Pandémie, les joueurs s’allient pour sauver la terre de différents virus, dans Daybreak , les joueurs vont s’allier pour lutter contre un autre mal : les émissions carbones. 

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Dans Daybreak de 1 à 4 joueurs vont donc s’allier pendant les 6 manches du jeu pour empêcher tout les humains de mourir atteindre le point de bascule : c’est à dire le moment où les activités humaines émettront moins de carbone que ce que la Terre peut stocker.

Pour ce faire, chaque joueur incarnera une puissance mondiale au choix entre l’Europe, la Chine, les États-Unis et le Monde Majoritaire (le reste du monde, en gros ceux qui produisent moins de carbone, mais qui en souffrent le plus).

(Et oui, incarner le gouvernement américain pour sauver le monde dans le contexte actuel peut paraître saugrenu, mais pas de politique dans ma critique de jeu de société).

Chaque société jouée nécessite une demande en énergie qui sera de plus en plus grande au fur et à mesure des tours de jeu, demande en énergie que l’on devra assouvir sous peine d’avoir une population un peu chafouine. 

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À chaque manche, les joueurs vont d’abord émettre des pions carbone en fonction des pions énergies ou des activités polluantes qu’ils ont en place sur leur plateau. Ces activités peuvent être des usines, des voitures ou encore la consommation de viande. Certains de ces pions vont pouvoir être stockés par les océans ou les forêts. Tout l’excédent va remplir le thermomètre, une grosse jauge sur le plateau qui au fur et à mesure qu’on émet trop de carbone va augmenter la température, provocant crises mondiales et déréglant divers indicateurs planétaires comme la fonte des glaces, l’acidification des océans et autres joyeusetés. 

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Daybreak et passe la seconde

Bon, à ce moment des explications du jeu, je dois bien avouer que Jean-Bernard avait le regard un peu perdu des personnes qui se demandent à quoi bon continuer de vivre. 

Mais heureusement, chaque joueur peut lutter contre ce futur apocalyptique, en piochant et en jouant des cartes, et c’est là tout le cœur du jeu. Chaque joueur a cinq emplacements devant lui, et commence la partie avec une carte sur chacun de ces emplacements. À chaque manche, on pioche cinq cartes, chacune assortie d’un effet, de symboles et parfois de prérequis. 

Ensuite, plusieurs choix. On peut activer une carte déjà posée. Il existe plusieurs effets différents, de l’effet simple comme « supprimer une usine de votre plateau » à d’autres, conditionnés au nombre de symboles différents présents dans la même colonne de votre carte. Et comment augmenter ce nombre de symboles ? En jouant les cartes de sa main.

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Vous pouvez jouer une carte soit en la posant par-dessus une des cartes déjà posées (mais en laissant visibles les symboles situés en haut à droite de la carte, oui, comme dans Terraforming Mars), soit en la glissant derrière pour ne bénéficier que de son symbole, au lieu de son effet. Et certaines cartes peuvent devenir assez puissantes au cours du jeu, pour peu que l’on ait pris le temps de cumuler ces symboles. 

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Toute la mécanique du jeu repose donc sur la gestion de ces cartes, qui peuvent servir à réduire vos émissions carbones grâce à leur effet, ou juste comme symbole pour rendre plus forte une autre carte. Mais les cartes peuvent aussi servir de « monnaie » pour payer le coût d’un effet, atténuer une crise, ou encore débloquer des projets globaux qui peuvent aider les joueurs au cours du jeu. 

Il y aura donc des cartes qu’il vous faudra maximiser en empilant les bons symboles derrière elles, d’autres qui ne vous serviront qu’une fois pour un effet unique, et enfin d’autres qui ne vous serviront à rien... mais qui pourraient servir à d’autres. Car même si chacun·joue dans son coin, l’idée est quand même de coopérer entre nations, et certains effets vous permettront d’aider les peuples voisins en diminuant leurs émissions ou en les rendant plus résilients - une mécanique du jeu qui permettra de survivre à l’effondrement de divers pans du monde au cours de la partie

I want to Daybreak free

Car vous allez rapidement avoir chaud. La planète va vite se réchauffer, les crises s’accumuler et les impacts sur les différents facteurs climatiques s’aggraver. Mais une fois les moteurs en place, et l’entraide bien intégrée, la température de descendra certes pas, mais les émissions carbones, si. Et lors de la partie suivante, une fois compris le truc, la jeu risque de devenir plus simple, et c’est d’ailleurs le principal problème de Daybreak : sa difficulté. 

Car même si chaque partie sera différente (c’est un jeu de pioche après tout), le jeu dans sa forme de base risque très vite de ne plus constituer un challenge pour les joueurs et joueuses aguerris, surtout à 4. D’ailleurs, une fois passée la partie découverte, n’y jouez plus à 4. 

Il existe des cartes défis, permettant d’augmenter la difficulté du jeu ou de le faciliter (ne faites pas ça sauf si vous vous appelez Jean-Bernard et que vous êtes dépressif). Intégrez ce module dès les parties suivantes, sinon le jeu risque de vite vous lasser, ce qui serait dommage, car il tourne vraiment bien : les mécaniques, même si elles ne sont pas très originales, fonctionnent ; le jeu est franchement beau et hyper thématique. 

En effet si le but du jeu n’est pas de faire de vous un futur rapporteur du GIEC, il est assez immersif. Les décisions à prendre seront toutes douloureuses, et il faudra souvent trancher entre l’immédiateté d’une solution court-termiste pour parer au plus pressé, et une vision plus long terme, quitte à faire des sacrifices. Le seul point un peu regrettable est que les solutions apportées sont souvent techniques et compensatoires, il existe très très peu de cartes qui permettent de décroître la demande en énergie — un autre axe de réponse aux émissions carbones qu’il aurait été intéressant de voir plus développer. 

Daybreak-in gbad 

Daybreak est donc un jeu de cartes, comme Terraforming Mars déjà cité précédemment, ou comme Wingspan ou Race For The Galaxy (le meilleur jeu à 2 du monde soit dit en passant). Ces jeux sont d’ailleurs directement cités par l’auteur dans une section du livret de règles — un livret de règles que je trouve incroyablement bien écrit et designé. 

Un mot enfin sur le matériel : de qualité, mais édité entièrement selon certains principes : pas de composants en plastiques ou textiles nocifs, bois et papier FSC… Alors certes ce n’est pas parfait (le jeu a été fabriqué en Chine), mais c’est déjà un pas dans la bonne direction.

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En conclusion, Daybreak est un très bon jeu visant plus un public familial qu’expert, à la thématique hyper présente et au graphisme soigné. Et Jean-Bernard dans tout ça, me demanderez-vous ? Et bien après une victoire facile, il est reparti confiant, et peut-être que c’est finalement là le principal intérêt du jeu : nous faire comprendre que le chemin vers un avenir décarboné est moins difficile que l’on ne croit si l’on travaille tous ensemble pour y arriver.

 

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