WestFront vous permet de recréer la Seconde Guerre mondiale en Occident, depuis l’invasion alliée de l’Italie en 1943, jusqu’aux débarquements en Normandie en 1944 et à la conquête de l’Allemagne en 1945.
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(93) Gournay sur Marne
Présentation : Les deux camps font face à des défis stratégiques distincts : l’Axe doit garnisonner toute la côte de la Norvège aux Balkans (y compris l’Espagne) et réagir aux débarquements alliés ; les Alliés doivent planifier et exécuter des invasions réussies face à une défense allemande robuste.
Contexte et portée : WestFront simule la campagne du Front Ouest (1943–45), débutant par l’invasion de la Sicile. Un joueur commande les forces de l’Axe, l’autre les forces alliées. La carte couvre la moitié occidentale du théâtre européen et est divisée en hexagones pour la localisation et le mouvement. Les éléments de terrain influant sur le jeu incluent : rivières, forêts, montagnes, marais, villes, ports et voies ferrées.
Zones hors-jeu : La Norvège, la Suède, la Suisse et l’Irlande ne sont pas jouables ici (elles sont intégrées dans EuroFront). Les unités de l’Axe ne peuvent pas entrer en Grande-Bretagne ni en Afrique du Nord dans ce jeu.
Les unités : Des blocs en bois représentent les corps allemands/alliés (blocs noirs pour l’Axe, bleus pour les Alliés). Chaque bloc reçoit une étiquette autocollante indiquant son type et sa force. Les unités sont généralement placées debout, étiquette tournée vers le joueur propriétaire, créant un système simple de fog of war : le type et la force des unités adverses sont cachés.
Les sept types d’unités de base sont : Armor, Mechanized Infantry (Mech), Infantry, Cavalry, Static, Forts et Headquarters. Les grandes valeurs autour du symbole d’unité indiquent la force (Combat Value, CV) ; les pertes se gèrent en pas de 1 CV.
Scénarios : La campagne du Front Ouest est divisée en scénarios couvrant chacun environ 6 mois de guerre. Un scénario se joue en une session (4–6 heures). Plusieurs scénarios peuvent être enchaînés pour des parties plus longues. Le vainqueur est déterminé par des Points de Victoire (VP) attribués en fonction des niveaux de production en cours et des pas de QG restants, et diminués pour les unités amies éliminées. Chaque scénario comporte un handicap VP ajustant le total pour refléter les résultats historiques.
Tour de jeu : Un mois comprend une phase de production suivie de deux quinzaines de jeu. La production ajoute des pas de renfort et reconstruit les unités détruites en unités de 1 CV (cadres). Le contrôle d’objectifs économiques rapporte des Points de Production servant à financer ces reconstructions. Les deux joueurs effectuent la production simultanément.
Une quinzaine est constituée de deux tours joueurs alternés. Les Alliés effectuent toujours le premier tour joueur. Le joueur dont c’est le tour est l’Active Player ; il active généralement un ou plusieurs QG. Chaque QG, selon sa force, exerce son commandement sur les unités dans un rayon de 0–3 hexes, permettant leur mouvement.
Combat : Les combats se déclenchent lorsqu’il y a des unités adverses dans le même hex. Pendant le combat, les unités sont révélées à l’adversaire. Les batailles peuvent s’étendre sur plusieurs mois. Un cycle de combat comprend : la puissance aérienne, le feu défensif, puis le feu offensif. Les tirs adverses provoquent des pertes en pas d’unité ; des retraits forcés peuvent survenir lors d’attaques de rivière, aériennes ou maritimes. Tout combat hors rayon de commandement se déroule avec un désavantage pour le joueur actif.
Météo : La météo influence le jeu : en milieu d’hiver, la boue réduit la capacité de commandement, de mouvement et de combat des deux camps. En novembre et février, la météo peut être Dry ou Mud, déterminée par un jet de dé.
Contenu :
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Ludicaire très sympathique et rapide. J'ai la chance de pouvoir retirer les jeux sur place.
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