Nemesis - Burma 1944

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Un jeu de Kim Kanger sur la campagne de Birmanie en 1944.

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    En 1944, les Japonais, en infériorité numérique et avec peu d'approvisionnement se lancent dans une offensive désespérée en Birmanie.

    Cela avait fonctionné en 1942, mais cette fois les japonais se frottent à l'ouest à Slim, un des meilleurs généraux britannique ; au nord, les troupes chinoises de Stilwell, bien entraînées et appuyées par les brigades Chindit de Wingate ; Les soldats chinois du Yunnan qui, après que Chiang les a finalement lâchés, ont fait de lourdes pertes en attaquant les Japonais à l'Est. Cette fois, après de nombreuses batailles féroces, les Japonais rencontrèrent leur Némésis et furent, à la fin, complètement vaincus.

    Nemesis utilise le système "Open Game Turn". Le tour de jeu se compose de seulement quatre phases:

        Assaut (où vous vous déplacez d'abord, puis débordez)
        Attaque
        Vérification de l'approvisionnement
        Renforcement.

    Les phases sont décidées par des tirages de jetons, donc vous ne saurez pas dans quel ordre elles apparaîtront, à l'exception du premier jeton dans un tour de jeu qui est tiré parmi les trois premiers jetons du tour de jeu précédent. Les deux joueurs ont chacun un jeu de quatre jetons de phase et ils les tirent à tour de rôle. La mécanique du jeu est facile à maîtriser, la stratégie l'est nettement moins.

    La qualité de l'unité est la caractéristique la plus importante. Fondamentalement, cela affecte quatre aspects: non seulement une qualité élevée donne un avantage au combat, mais elle détermine également le type de ZdC que l'unité peut exercer. La qualité décidera combien de temps une unité peut être hors d'approvisionnement avant l'attrition, et si l'unité est capable de faire un mouvement opérationnel (un «double mouvement»). Puisque les ZdC sont inexistantes sauf pour empêcher les unités ennemies de mener des mouvements opérationnels, il est très important de savoir quelles unités vous placez et où vous le faites. Surtout si vous ne savez pas quelles phases il reste à jouer.

    Le jeu comprends également le système "Active Combat". Un résultat de combat infligera des pertes de pas et probablement un résultat de retraite. Les pertes de pas sont simples. Le résultat de la retraite doit cependant être appliqué par l'attaquant. Ce n'est généralement pas un problème si cela est fait par une unité de haute qualité. Une unité de moindre qualité peut devoir payer avec des pertes de pas pour le faire. Le défenseur décide alors de battre en retraite ou de tenir le terrain. Si cela reste, alors il subit des pertes de pas, en fonction de sa qualité. Avant toute attaque, le joueur japonais a la possibilité d'obtenir une  colonne de combat supplémentaire en sa faveur (en attaque ou en défense). Mais cela a un coût.

    Enfin, il y a un système de points de victoire à deux couches. Il y a une piste de PV pour chaque joueur. Certains points peuvent être activement acquis par vous mais sont donnés une fois, généralement ceux qui plairont à votre commandant local. Certains points peuvent être activement acquis par l'adversaire et seront déduits à chaque tour de jeu de votre piste aussi longtemps que l'ennemi les contrôle, généralement ceux qui déplaisent à vos supérieurs. Là encore, c'est la même chose pour votre adversaire. Ceux que vous avez reçus une fois sont également ceux qui sont déduits à chaque tour de jeu de la trajectoire de votre adversaire, etc. À la fin, en tant que commandant, vous devrez prioriser, en fonction de la situation actuelle.

    Nemesis a une valeur de rejouabilité élevée et si vous aimez les jeux tendus en action, ainsi que les jeux qui vous permettent de réfléchir à de possibles "mouvements d'ouverture parfaits", alors ce jeu est fait pour vous

    Contenu :
    une carte de 56x86cm
    126 pions de 0.75"
    176 pions de 0.6"
    livret de règles en couleur de 16 pages
    2 aides de jeu.

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