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Against the Odds 58 - Clash of Carriers

Durée : 5h Nombre de joueurs : 2 Âge : 14+ Langue : EN
Condition : Neuf Référence : ATO-58
Against the Odds 58 - Clash of Carriers
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  • Against the Odds 58 - Clash of Carriers
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Dans ce numéro du magazine ATO, le jeu Clash of Carriers portant sur la Bataille de la mer des Philippines en 1944.

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La bataille de Midway opposa sept porte-avions. Comparez cela à la bataille de la mer des Philippines qui a vu l'engagement d'un total de 24 porte-avions des deux côtés ! C'était tout simplement la plus grande bataille aéronavale de tous les temps qui ne sera jamais surpassée.

Clash of Carriers, du designer Mark Stille, dépeint cette bataille épique. Le résultat historique a vu la force de porte-avions japonaise brisée, pour ne jamais récupérer pour le reste de la guerre. Bien que cette confrontation soit presque toujours traitée comme une affaire unilatérale, dans ce jeu, les joueurs auront toutes les chances d'améliorer le résultat historique ou peut-être même d'inverser l'histoire.

Le joueur japonais peut utiliser la portée supérieure de ses avions embarqués et terrestres dans des vagues coordonnées pour frapper la marine américaine pendant que sa flotte manœuvre hors de portée des avions américains. Historiquement, malgré une mauvaise coordination des avions, de nombreux avions japonais ont percé l'écran des chasseurs américains pour attaquer les porte-avions américains. Qu'est-ce qu'une meilleure coordination pourrait accomplir?

Le joueur américain peut opter pour une stratégie offensive avec un certain nombre de task forces pour essayer d'infliger des pertes encore plus massives à la force navale japonaise au lieu de se contenter de vaincre les frappes aériennes japonaises. Les sous-marins américains ont infligé des pertes et suivi les mouvements de la flotte japonaise – peuvent-ils recommencer, ou les contre-mesures japonaises vont-elles déjouer les résultats historiques ?

Clash of Carriers utilise le même système de jeu que Imperial Sunset (dans ATO # 17) qui met l'accent sur la jouabilité plutôt que sur la complexité. L'activation aléatoire permet aux forces aériennes et navales de manœuvrer et d'attaquer.

Les compteurs de Task Groups, de sous-marins et de leurres manœuvrent sur la carte, ajoutant de l'incertitude aux emplacements des forces ennemies. La détection joue un rôle important dans le jeu, mais utilise des mécanismes simples pour améliorer le brouillard de guerre sans submerger les autres aspects du jeu. Aucun joueur ne possédera une connaissance parfaite d'un groupe de travail ennemi jusqu'à ce que l'AA tire, lance des bombes et lance des torpilles.

Une fois trouvés, les frappes aériennes et les batailles de surface se déroulent sur des cartes tactiques pour une résolution rapide. La guerre anti-sous-marine est tout aussi fluide. Les porte-avions, les cuirassés et les croiseurs sont désignés par des pions individuels, tandis que les destroyers sont représentés en escadrons. Deux à quatre pions sont utilisés pour représenter les différents groupes aériens des deux côtés.

Le scénario historique de base propose les OB de 1944, mais les scénarios de simulation ajoutent des forces de surface et aériennes facultatives et permettent une plus grande flexibilité et coordination que celles réalisées dans l'histoire.

Tout bien considéré, le fameux "Turkey Shoot" n'est pas une fatalité.

Cartes - Une feuille de carte hexagonale couleur 22" x 34"
Compteurs - 160 grandes pièces prédécoupées de 5/8" et 160 pièces standard de 1/2"
Longueur des règles - 16 pages
Graphiques et tableaux - 8 pages
Complexité - Moyenne
Temps de jeu - Jusqu'à 6 heures
Jouabilité en solitaire ? - faible