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Storm over Jerusalem : les Légions de Rome à l'assaut de la Ville Sainte.

Sommaire

L'Histoire

Storm Over Jerusalem (SoJ) est un wargame qui simule le siège romain de Jérusalem en l'an 70 de notre ère. Le fils de l'empereur Vespasien et futur empereur, Titus, y commandait quatre légions, tandis que la ville était défendue par de multiples factions juives, dont les zélotes. Le siège commence en avril, trois jours seulement avant la Pâque alors que la population de la ville est largement augmentée par l'afflux de pèlerins. Après presque cinq mois de siège, les Romains ont finalement vaincu la résistance juive, mis la ville à sac et, plus important encore pour le peuple juif, détruit le Temple, centre du culte. Selon l'historien juif Flavius Josèphe, plus d'un million de Judéens ont été tués et 97 000 ont été réduits en esclavage. La chute de Jérusalem mit effectivement fin à ce que l'on appela la première guerre juive, bien qu'elle ne se termina officiellement qu'après la prise de la forteresse de Massada en 73 après Jésus-Christ. La fin de la guerre juive a consolidé la position de Vespasien, arrivé au pouvoir un an auparavant, et a assuré la continuité de la dynastie des Flaviens.

 

Le déroulement du jeu

L'installation des unités sur le plateau est très simple puisque sur chaque pion est indiquée la zone dans laquelle il commence. Les deux factions juives sont déployées dans tous les quartiers de la ville sous le commandement de leurs chefs respectifs, Simon bar Giora et Jean de Gischala. Il en va de même pour les unités romaines qui sont déployées dans les zones à l'extérieur des remparts de la ville et dans des zones de renfort. En ce qui concerne la victoire, le joueur romain est déclaré vainqueur si à la fin d'un tour il contrôle la zone du palais d'Hérode et la zone du mont du Temple. Si cette victoire automatique n'est pas atteinte, le joueur ayant le plus de points de victoire (PV) à la fin du jeu l'emporte. À la fin de chaque tour, les joueurs reçoivent 1 PV pour le contrôle du Palais d'Hérode, 1 PV pour le Mont du Temple, 1 PV au joueur judéen s'il contrôle toutes les zones de la ville, et 1 PV au joueur romain pour chaque chef juif qui n'a pas été placé sur le plateau pendant le tour. À la fin de la partie, chaque joueur gagne également 1 PV pour toute paire d'unités ennemies éliminées.

Un tour en trois phases

● Durant la phase de pioche, les deux joueurs piochent des cartes dans leurs decks respectifs jusqu'à ce qu'ils atteignent la taille maximale de leur main pour ce tour (variable et indiquée sur la piste de tour). Les cartes dépassant la limite du tour doivent être défaussées. Notez que deux des zones de la ville fournissent une carte bonus supplémentaire chacune, si elles sont contrôlées et qu'aucune unité ennemie n'y est présente.
● Lors de la phase d'impulsion, les joueurs alternent les actions. Ces actions comprennent le déplacement d'unités, l'attaque d'unités ennemies dans la même zone, l'assaut d'une zone adjacente, le jeu d'une carte pour son événement, la défausse d'une carte pour réparer un mur (joueur juif) ou construire des tours de siège (joueur romain), ou tout simplement passer. Le joueur romain prend toujours la première impulsion à chaque tour. Les unités sont retournées sur leur verso après avoir effectué une action. Les joueurs peuvent passer à n'importe quel moment, mais si le joueur romain passe, le tour se termine immédiatement à moins que le joueur judéen ne se défausse d'une carte. S'il le fait, il prend une impulsion, puis le joueur romain peut prendre une impulsion (ou passer), et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux joueurs aient passé consécutivement.
● Enfin, la phase de fin de tour consiste en plusieurs actions administratives, la défausse volontaire de cartes, la vérification des unités juives impactées par les Restrictions de Ravitaillement, le retour des unités sur leur face non activée, l'arrivée des renforts romains et pour terminer l'attribution des PV de fin de tour. Afin de vérifier les Restrictions de Ravitaillement, le joueur romain lance un dé pour déterminer l'effet du siège sur la capacité de la ville à nourrir et ravitailler ses habitants. Si les Romains contrôlent toutes les zones à l'extérieur de la ville, Jérusalem est isolée et le niveau de restriction du ravitaillement augmente en fonction du résultat du dé. Le joueur romain peut se défausser d'une carte pour augmenter la valeur du dé de 1. La valeur finale représentera le nombre de zones dans lesquelles aucune unité juive ne pourra être activée le tour suivant.


Storm over Jerusalem
De superbes cartes qui mettent bien dans l'ambiance de ce siège dantesque.

Mouvement et Combat

Sur chaque pion sont indiqués la force d'attaque, la force de défense le nombre de points de mouvement (PM) de l'unité qu'il représente. Une unité dépense 1 PM pour se déplacer dans une zone adjacente. Cependant, si elle se déplace dans une zone contrôlée et/ou occupée par l'ennemi, cela coûte 1 PM supplémentaire. De même, il en coûte 1 PM supplémentaire pour sortir d'une zone contrôlée et/ou occupée par l'ennemi. Les limites d'empilement (5 unités pour les Romains et 6 unités pour les Juifs) doivent être respectées pendant et à la fin du mouvement. Lors d'un combat, l'attaquant additionne la force d'attaque de ses unités à 2D6 afin de déterminer son total d'attaque. Le joueur défenseur détermine son total de défense en utilisant la force de défense la plus élevée de toutes les unités de la zone et y ajoute la valeur de défense de la zone. Chaque zone de la carte a une valeur de défense intrinsèque : 1 pour les zones situées à l'extérieur des murs de la ville, 2 pour les zones comprenant la Nouvelle Ville et 3 pour le reste de la ville. De plus, chaque mur confère au joueur juif une valeur de défense supplémentaire de +4 si les Romains tentent d'attaquer ou d'assaillir à travers le mur d'enceinte. Les deux joueurs peuvent jouer des cartes de leur main pour influencer l'issue du combat, et le joueur juif peut également déployer un de ses chefs dans la zone pour gagner 2 points de défense supplémentaires. Les totaux d'attaque et de défense sont ensuite comparés, et pour chaque point d'attaque en excédent des points de défense, un point de dommage est infligé au défenseur. Si le total d'attaque est égal ou inférieur au total de défense, aucun point dommage n'est infligé. Les points de dommage sont absorbés en retournant les unités fraîches sur leur face utilisée, en faisant reculer les unités utilisées (à condition qu'il existe un chemin de retraite), ou en éliminant les unités utilisées.

Le joueur romain peut jouer une carte de sa main pour construire des tours de siège dans les régions qu'il contrôle. La valeur imprimée sur la carte détermine le nombre et la valeur des tours de siège construites. Par exemple, si le joueur romain défausse une carte avec une valeur de 3, il peut construire 3 tours de siège de valeur 1, une tour de siège de valeur 1 et de valeur 2, ou une seule tour de siège de valeur 3. De même, ces cartes peuvent être utilisées pour améliorer une tour de siège d'une valeur inférieure à une valeur supérieure. Les tours de siège réduisent la valeur défensive d'un mur lors d'un assaut de la valeur de la tour employée. Les tours peuvent se déplacer d'une zone à l'autre ensuivant les unités romaines activées (et c'est là le seul point non historique du jeu). En plus des tours, certaines cartes romaines fournissent des engins de siège (balistes, catapultes et béliers), ainsi que des rampes de siège, qui facilitent grandement les assauts. Les Romains disposent également d'une carte de mines qui leur permet de saper un mur afin de l'endommager. Pour contrer les opérations de siège romaines, le joueur juif peut jouer une carte de sa main afin de réparer les portions de murs endommagées. La valeur imprimée sur la carte indique la valeur des dégâts qui peuvent être réparés. Ces réparations doivent être effectuées par une unité fraîche dans une zone adjacente au mur, après quoi l'unité devient utilisée. Après tout, il n'est pas simple de reconstruire des murs sous le feu adverse !

Storm over Jerusalem

Grâce à la carte Assaut Combiné, la Xe Légion a réussi à attaquer
depuis deux zones différentes simultanément, et ainsi submerger
les défenseurs du Mont du Temple.



De la stratégie romaine

Le joueur romain doit faire avec des contraintes de mouvement, d'empilement et de combat limitant le rythme de sa progression dans la ville. Par exemple, s'il attaque avec 3 unités fraîches dans une zone, même s'il réussit à éliminer toutes les unités ennemies, il ne pourra ensuite renforcer cette zone qu'avec 2 unités fraîches lors de sa prochaine impulsion (limite d'empilement). De plus, ces 2 unités n'auront pas assez de PM pour attaquer la prochaine zone contrôlée/occupée par l'ennemi puisqu'elles ont dû dépenser 1 PM (l'infanterie romaine a une capacité de mouvement de 2 PM). Le facteur temps est donc un élément essentiel du jeu, car il n'y a que 8 tours ! Par conséquent, pour progresser suffisamment, tout en éliminant les unités juives, le joueur romain devra établir plusieurs axes de progression et resserrer lentement son étreinte en repoussant les deux factions juives. Comme il y a des remparts entre chaque secteur majeur de la ville, les Romains devront utiliser des engins de siège pour soutenir leur effort. Mais le nombre et le type d'engins de siège disponibles sont limités par les cartes, il faudra donc les utiliser avec discernement et ne pas les gaspiller tout le long des murs.

Storm over Jerusalem

Le légionnaire romain est le couteau suisse de l'Empire.
Il sait se battre, mais aussi construire de multiples types
d'ouvrages comme les rampes de siège.



Le joueur romain devra également poster suffisamment d'unités à l'extérieur de la ville pour empêcher les sorties judéennes qui pourraient aider à soulager le siège et les restrictions de ravitaillement qui l'accompagnent. Les unités de cavalerie sont les mieux placées pour cela, car elles disposent de 4 PM. Comme un grand nombre d'unités romaines n'arrivent que lors des phases de renforts, le Romain devra là aussi planifier leur axe d'approche afin d'optimiser cet apport de sang frais (sic). Il faudra également prendre en compte le fait que le terrain de certaines zones extérieures à la ville est accidenté et ne permet le soutien des tours de siège. Du coup attaquer par l'ouest et le nord, dans les zones de la Ville Nouvelle, semble être le meilleur choix (comme ce fut historiquement le cas). Une fois la Ville Nouvelle nettoyée, les Romains peuvent lancer des assauts soutenus par des engins de siège dans le quartier de Tyropoeon, vers le palais d'Hérode, la forteresse d'Antonia et le mont du Temple. Son adversaire va devoir déplacer des unités pour contrer ces attaques, et forcément affaiblir les zones du sud, offrant ainsi une opportunité suffisante pour un assaut réussi par quelques unités romaines placées en réserve !

Storm over Jerusalem

Les Romains ont lancé l'assaut par le nord et l'ouest.


...

De la stratégie des Judéens

Le joueur juif doit constamment décider pour chaque zone attaquée s'il la défend bec et ongles ou s'il se replie. Plus il y a de zones défendues, plus le périmètre à défendre est grand, ce qui affaiblit la ligne. Le repli raccourcit intelligemment le périmètre, ce qui rend les zones suivantes plus difficiles à envahir pour le joueur romain. Le joueur juif doit faire payer cher aux Romains chaque zone, puis se retirer avant d'avoir subi trop de pertes. Bien entendu, certaines zones doivent être conservées à tout prix, le palais d'Hérode et le mont du Temple, mais aussi les deux zones qui fournissent chacune une carte supplémentaire au joueur qui les contrôle. Plus le joueur juif dispose de cartes, plus il aura la possibilité de réparer les murs, de déplacer des unités vers les zones menacées et de lancer des contre-attaques localisées. Les deux chefs, Simon et Jean, sont des atouts indéniables. Ils peuvent être placés dans une zone et ajouter 2 points à une attaque ou 1 point à chaque défense. Ils peuvent également rafraîchir jusqu'à 3 unités juives activées dans une zone, ce qui lui permet de lancer une contre-attaque surprise. Puisque le temps joue en sa faveur, le joueur juif doit retarder, retarder, retarder. En plus de tenir obstinément les zones clés, il peut feindre des sorties à l'extérieur des murs de la ville afin de débloquer le blocus romain et assurer le ravitaillement de la ville. Les Romains devront redéployer des unités pour contrer la menace, affaiblissant ainsi leurs assauts par ailleurs. Pour finir, le joueur juif a également un as dans sa manche : la carte Romani ite domum (« Romains, rentrez chez vous ! »). Si elle est jouée en tant qu'événement, elle raccourcit la partie à 7 tours.

Storm over Jerusalem

Les zélotes défendront jusqu'au dernier le Mont
du Temple face à l'assaut de la Xe Légion.



Si les Judéens contrôlent encore le Palais d'Hérode et le Mont du Temple, jouer la carte 54 vers la fin de la partie avant que les Romains ne puissent organiser une réponse efficace pourrait être dévastateur pour ces derniers. Cependant, la carte donne immédiatement 4 PV aux Romains. Il ne faudra donc jouer cette carte que si le joueur juif a au moins une avance d'au moins autant de PV sur le joueur romain.



Storm over Jerusalem

Malgré des assauts répétés et un rempart
en partie détruit, Le palais d'Hérode tient !


Débriefing

Storm over Jerusalem est servi par un matériel de très bonne facture avec un plateau et des cartes magnifiquement illustrés. Les pions sont très faciles à lire et le livret de règles (12 pages) n'est pas avare en exemples illustrés. Le jeu est bien équilibré même si le joueur romain semble sur le papier inarrêtable avec ses engins de guerre et ses renforts. Il a l'initiative et le joueur juif ne joue qu'en réaction. Mais un joueur juif astucieux et patient peut toujours remporter une victoire malgré ces avantages romains. Pour ce faire, il lui suffit de conserver le Palais d'Hérode et le Mont du Temple, et de maintenir des pertes en unités égales ou inférieures à celles subies par les Romains. Une utilisation judicieuse de Simon et Jean, combinée à un repli progressif en évitant trop de pertes, pourrait lui permettre d'éviter le résultat historique. Et puis il ne doit pas hésiter à bluffer en passant régulièrement lors de la phase d'impulsions. Cela nécessitera une bonne dose d'habileté, et peut-être aussi un peu de chance. Une chose est sûre, durant les 2H30 que dure la partie, les joueurs ont fort à faire et ne s'ennuient pas une seconde. Storm over Jerusalem est donc un wargame facile à apprendre avec une mise en place rapide et des rebondissements assurés tout au long de la partie.

 

Fiche technique :

            Auteur : Scott Blanton
            Éditeur : Multi-Man Publishing
            Pour 2 joueurs, de 12 ans et plus
            Durée usuelle d'une partie : de deux à trois heures.

 

 

La fameuse carte 54 dans un document d'époque : Romanes eunt domus Romani ite domum

Categories: Wargame
Grognard wargamer toujours prêt pour une partie.