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Guide : Horreur à Arkham - le jeu de cartes

Sommaire

Horreur à Arkham : Le jeu de cartes est un jeu de cartes évolutif (JCE, ou LCG en V.O.) basé sur l’univers de H.P. Lovecraft, où chacun des joueurs (de 1 à 4) incarne un investigateur à la personnalité et aux compétences singulières. Ces investigateurs devront coopérer pour déjouer des conspirations, élucider des mystères occultes, et surtout survivre aux créatures qu’ils croiseront, dans les alentours de la ville fictive d’Arkham, dans le Massachusetts, tout en combattant leurs propres démons intérieurs.

 

Comment se présente le jeu ?

 

Vous incarnez un investigateur, issu d’une des cinq classes de personnage (gardien-chercheur-mystique-truand-survivant), représenté par une carte personnage, et un deck personnalisable.
Evidemment, chaque personnage a ses qualités et faiblesses, en fonction de sa classe, de ses compétences déclinées en 4 attributs (volonté-intelligence-lutte-agilité), mais surtout il détient une capacité unique, une carte avantageuse unique (exemple : une arme) mais aussi une carte faiblesse propre qui viendra dégrader le deck du personnage.

Horreur à Arkham cartes

Alors que Roland Banks pourra faire face aux adversaires (4 en lutte – icône « poing »), Wendy Adams cherchera surtout à les fuir ! (1 en lutte mais 4 en agilité – icône « chaussure ailée »)

Vous complétez enfin votre deck avec des cartes plus génériques, néanmoins spécifiques à la classe du personnage. Vous commencez la campagne avec des cartes de faible niveau, mais qui pourront s’améliorer au fur et à mesure de la campagne (exemples : plus de dégâts, plus de soin…). Attention, votre investigateur reste néanmoins un humain avec 2 bras et 2 jambes (du moins au début…), il ne pourra donc s’équiper que d’une lampe torche et d’un calibre 38, ou d’une arme à deux mains sans la lampe torche, il ne pourra porter qu’un seul type de gilet pare-balles, il ne pourra porter qu’un seul accessoire et n’avoir qu’un seul allié à la fois. Il faudra donc faire des choix.


Carte 38 spécial de Roland
Le .38 de Roland Banks, l’icône en bas à droite confirme que Roland l’utilise…d’une main !

A noter pour les joueurs qui jouent en solo que le « soluo » (néologisme mélangeant les mots solo et duo et pouvant signifier « jouer seul avec deux personnages ») est une pratique facile à mettre en place et avantageuse pour tirer une synergie intéressante avec deux investigateurs.

Premier point fort de ce jeu de mon point de vue : cette phase de construction de deck n’est pas très compliquée, ni chronophage. Au début de chaque campagne, votre personnage n’a finalement que très peu de choix à faire.

Fort de ce préambule propre au deckbuilding (construction de votre paquet de cartes), le ou les investigateurs vont ensuite suivre un scénario qui se décline une nouvelle fois par une succession de cartes à retourner. Ces cartes indiqueront alors les lieux qui se présenteront devant les investigateurs. Chacun des lieux, représenté également par une carte, viendra alors former un plateau de jeu devant les joueurs au fur et à mesure de la partie.

 

Comment se déroule le jeu ?

Le scénario se décline en succession de cartes « Acte ». Sans trop entrer dans les détails de la phase de jeu, chaque investigateur pourra réaliser 3 actions à chaque tour de jeu. Ces actions permettent de se déplacer vers un lieu proche, de combattre, d’activer une capacité propre, de piocher une carte, etc.

Mais surtout, il faudra chercher des indices pour faire avancer la carte « Acte » en cours.

Carte Acte Piégé
Léger spoiler scénario 1 : L’iconographie en bas à droite indique qu’il faudra trouver 2 indices par investigateur en jeu avant de retourner la carte et faire avancer l’intrigue. « Mais comment sortir de cette étude ? »

Carte Acte Une Porte sur le Sol

Spoiler scénario 1 : Le début des ennuis ?

C’est finalement l’action la plus importante de toutes, mais vous comprendrez que les forces occultes feront tout pour vous en empêcher ! En effet, à chaque tour, en parallèle des cartes « Acte », des jetons vont implémenter les cartes « Intrigue » qui pourront alors s’activer à un seuil connu, avec des conséquences forcément néfastes, si vous restez trop longtemps sur l’acte en cours ! Et c’est plutôt malin, cela évite aux joueurs de prendre leur temps pour « nettoyer » un lieu de fond en comble pour pouvoir tranquillement chercher tous les indices ensuite. Et bien non, il faudra faire des choix en se concertant !

Carte Intrigue Que se Passe t-il
Léger spoiler scénario 1 : Si vous voulez ne pas avoir plus d’ennuis, il ne faut pas que le nombre de fatalités atteigne 3 (chiffre en bas à gauche) avant d’avoir résolu l’Acte 1a décrit plus haut


En plus de cette épée de Damoclès permanente, un paquet rencontres, propre au scénario également, proposera, comme son nom l’indique, de divines (et occultes) surprises aux investigateurs, à base de goules, de rats, de traitrises, mais aussi d’évènements cauchemardesques qui feront perdre des points de santé mentale à l’investigateur. Car oui, en plus des points de vie traditionnels, il faudra empêcher de voir son investigateur complètement s’aliéner en perdant ses points de santé mentale.

Carte personnage Roland Banks
Roland Banks est plutôt résistant physiquement (9 points de vie), mais un peu fragile psychologiquement (5 points de santé mentale). Il faudra le préserver de ses propres démons !

Toutes ces actions sont réalisées grâce aux attributs des investigateurs évoqués au début. Une forte intelligence permettra de trouver les indices sans difficulté, la lutte de mieux combattre, l’agilité de fuir un combat plus facilement, …
Vous pourrez optimiser encore l’action grâce aux soutiens, aux armes, aux cartes pour apporter des bonus à la réalisation de l’action, mais tout se jouera finalement sur un test de compétence, au moyen d’une pioche d’un jeton dans le sac du chaos ! Et c’est un élément essentiel du jeu, qui apporte de l’aléatoire, et que certains joueurs pourraient détester !
Dans ce sac du chaos, vous trouverez des pions chaos prédéfinis au début de la campagne (et modulable en fonction de la difficulté choisie). Ils modifient le test de compétence par des valeurs allant du +1 au -4 pour une difficulté standard. Ajoutez également un pion d’échec automatique, des pions déclenchant des évènements favorables/défavorables et vous aurez alors une belle idée de ce sac du chaos qui porte lui aussi bien son nom, au détriment du joueur calculateur.
Pour contrebalancer ce hasard, il existe des possibilités de relance en fonction de cartes obtenues, ou de compétence, mais quand vous mettez toutes les chances de vos côtés et que vous tombez tout de même sur l’échec automatique, il y a de quoi être frustré ! Mais pour moi, cela se marrie très bien avec l’ambiance du jeu.
Car oui, on y arrive tout doucement, une des grandes forces du jeu, c’est l’ambiance et la narration…

Comment se termine le jeu ?


Chaque campagne se compose d’un enchainement de scénarios. Parfois, vous finirez un scénario sans le réussir, et/ou également en perdant un investigateur, mais vous pourrez tout de même poursuivre. C’est un excellent point selon moi, car le jeu est difficile, surtout au début, et cela permet donc d’éviter d’écœurer un joueur sur un scénario trop difficile.
Vous gagnez de l’expérience, ce qui permet de mieux s’équiper, par un subtil système d’amélioration de cartes (notées de 0 à 5 selon leur « force »).
Chaque scénario a une durée variable, mais 2 heures est une durée moyenne à prévoir avant de vous lancer.
Évidemment, l’ambiance est importante, il est plus immersif de prévoir une soirée au calme avec une lumière tamisée, plutôt qu’une nappe dans le jardin par un bel après-midi d’été. Mais après tout, avez-vous regardé sous votre nappe s’il n’y avait pas trace d’une goule affamée ?

Pourquoi choisir ce JCE plutôt qu’une autre ?


Avec les 2 autres mastodontes du marché, Marvel Champions et Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes, on peut trouver multitudes de débats enflammés sur internet afin de déterminer quel est le meilleur.

Selon moi, les 3 sont excellents (ainsi que plusieurs autres) et il n’y a pas lieu de les hiérarchiser.


Il faut choisir Horreur à Arkham JCE pour ce qu’il est, avec ses qualités et ses défauts.
pour résumer, les éléments évoqués précédemment doivent être pris en compte si vous souhaitez vous lancer : la construction de deck plutôt limitée, surtout avec la boite de base uniquement (mais ce défaut se retrouve souvent dans les autres JCE), le chaos engendré par les tests de compétence, l’aspect narratif et immersif, peuvent être un atout pour certains (moi !) et être rejeté par d’autres.
Parfois, vos choix peuvent aussi sembler limités : dois-je aller à la cave ou au grenier ? (Choix qu’il faudra faire au scénario 1 de la campagne de base), mais chez moi, cela évoque la puissance narrative des « livres donc vous êtes le héros » de mon adolescence.

Carte lieu de Horreur à Arkham

Une carte de lieu, sans indication supplémentaire. Elle sera retournée quand un investigateur s’y déplacera. Que trouvera-t ’il ?


Autre atout important, la rejouabilité est très forte ! Un scénario a de multiples embranchements, et vous avez la possibilité de choisir parmi des investigateurs de plus en plus nombreux et différents au cours de vos achats. Si, quand vous enchainez plusieurs campagnes, vous avez la même (courte) mémoire que moi, vous allez rapidement oublier les évènements des premières campagnes. Il y a 8 scénarios par campagne (en dehors de la boite de base), et il y a 8 campagnes actuelles, ainsi que plusieurs scénarios indépendants.

Par où commencer ?



Le dernier atout, non négligeable pour se lancer, est que l'ensemble de la gamme a été réédité récemment et est disponible ! A la première édition, en 2016, il fallait acheter une boite de base, idéalement en double, puis une boite de campagne avec les 2 premiers scénarios, puis le reste des scénarios individuellement…Et rebelote pour la campagne suivante. De quoi se perdre. FFG, l’éditeur, a donc revu son modèle et a simplifié l’édition.

Bien entendu, Horreur à Arkham le jeu de cartes : la boite de base sera votre premier achat :

Horreur à Arkham : Boîte de base

Dedans, vous aurez 5 investigateurs, et une campagne d’initiation « La nuit de la Zélatrice » avec 3 scénarios. Vous aurez alors TOUT ce qu’il vous faut pour tester le jeu ! Vous sentirez le potentiel qui s’ouvre à vous, sans la frustration de manquer de cartes à 4 joueurs et vous saurez alors si la suite vaut la peine d’être achetée.

Ensuite, je ne saurai vous conseiller l’ordre chronologique avec un modèle également simplifié.

Campagne 1 : L’Héritage de Dunwich avec ses 2 boites.

-        Extension campagne

Dunwich campagne



-        Extension investigateur


Dunwich investigateurs

Pourquoi deux boites ? La première contient tout ce qu’il faut pour jouer la campagne (8 scénarios, decks rencontres…) et peut se suffire à elle-même.
Néanmoins, je ne saurai trop conseiller d’acquérir l’extension investigateur qui ajoute 5 nouveaux investigateurs, et de nouvelles cartes qui peuvent être utilisées également par les investigateurs de la boite de base. Bref, un investissement indispensable pour la partie « deckbuilding ». Les possibilités de création de votre paquet, et donc de trouver des combinaisons et synergies s’en trouveront démultipliées.

Comme indiqué plus haut, initialement le format des extensions était différent, il fallait acheter une boite de campagne puis 6 paquets contenant les scénarios suivants. Chaque élément mêlait cartes scénarios et cartes destinées aux investigateurs. L’inconvénient de ce système était que certains paquets scénarios pouvaient à l’occasion se retrouver indisponibles, et laisser les joueurs coincés, dans l’attente d’une réédition. De plus, pour les joueurs voulant juste de nouveaux scénarios, sans vouloir les nouvelles cartes destinées au deck building, l’investissement était plus conséquent.

Fort de ce nouveau modèle économique « à la carte », La plupart des autres campagnes ont été déclinées de la même façon. Il n’est donc pas nécessaire d’acheter l’extension investigateur à chaque fois.

Notez toutefois qu'il n'y a strictement aucune différence de cartes entre la première édition et l'édition révisée : la compatibilité est totale, vous pouvez donc parfaitement utiliser des cartes de la première édition avec l'édition révisée, et réciproquement.

Campagnes et extensions : notre guide d’achat

Ces campagnes sont subdivisées en deux boites, une campagne et une boite investigateurs, sauf deux qui n’ont pas (encore ?) été rééditées au nouveau format :

 

Il existe aussi de nombreux scénarios indépendants :

Rendez-vous au Casino avec Fortune et Folie, dans des dimensions non-euclidiennes dans Machinations au Fil du Temps, au cœur d'un conflit cosmique dans Guerre des Dieux Extérieurs, soyez accusés d'homicide dans Meurtre à l’Hôtel Excelsior, affrontez une indicible menace extra-terrestre dans Le Dévoreur de Toute Chose, parcourez l'Égypte et ses mystères dans Gardiens de l'Abîme...

La liste n'est pas exhaustive et l'on trouvera même, dans un registre humoristique, la possibilité d'incarner de braves chiens devant stopper les machinations de cultistes chats dans La Cabale de Myarlathotep !

La cabale de Myarlathotep

On trouvera également, pour varier les parties, de nouveaux personnages se présentant sous la forme de paquets investigateurs indépendants, pouvant être utilisés pour n’importe quelle campagne :

L’agent Stella Clark, Jacqueline Fine, la pilote Winifred Habbamock, Nataniel Cho ou encore l'emblématique Harvey Walters (que les joueurs du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu connaissent bien) sont ainsi disponibles séparément. Cependant, vous avez déjà de quoi faire avec les nombreux investigateurs que vous trouverez dans les boites campagnes, néanmoins, si vous souhaitez un paquet de jeu déjà constitué pour jouer immédiatement ces decks sont une alternative intéressante.

Harvey Walters

Enfin, si vous voulez rejouer une campagne en ajoutant de la difficulté et de l’imprévu, avec parfois des modifications notables de scénario, vous pouvez vous procurer la boite « Renouveau » dédiée à la campagne concernée, qui vous permettra de rentabiliser à fond celle-ci. On retrouvera dans cette gamme renouveau les boites suivantes :

ffahc26_fr_left.png


Comme vous le voyez, nul besoin d'investir de grosses sommes pour se lancer dans Horreur à Arkham le jeu de cartes évolutif et ainsi découvrir si ce JCE est fait pour vous ! La boite de base accompagnée d'une boite de campagne vous garantissent une bonne dizaine de séances de jeu, pour un premier "run".
Et ce JCE a encore de belles années devant lui puisqu’une nouvelle campagne, The Feast of Hemlock, a été annoncée par l’éditeur et arrivera certainement en français en 2024.
MAJ mars 2024 : cette campagne est parue et est disponible en français !

Vous retrouverez naturellement l’ensemble des boites évoquées dans cet article dans notre catalogue Horreur à Arkham JCE, elles n’attendent que vous, et leurs tentacules sont prêts à vous entraîner vers un monde d’horreurs indicibles…

Qu’attendez-vous pour venir combattre les forces obscures qui agitent les environs d’Arkham ? Parviendrez-vous à sauver l’Humanité, ou perdrez vous la raison en tentant d’y parvenir ?

Il ne tient qu’à vous de le découvrir !

Caractéristiques techniques

Auteurs : Nate French & Matthew Newman
Editeur : Fantasy Flight Games
Nombre de joueurs : 1 à 4
Age : 14 ans et +
Temps de partie : variable selon les scénarios et le nombre de joueurs, généralement de 45 minutes à 2 heures.
Pour public initié ou expert.
De Squad Leader à The Last Hundred Yards, de Illuminati à Ark Nova, des livres dont vous êtes le héros à Horreur à Arkham, il n'y a qu'un pas...d'une trentaine d'années! Trente années de pratique, mais toujours avec passion et curiosité !