Open de France des Jeux d'Histoire 2026 : le compte rendu !

12 Octobre 2026.

Imaginez un superbe complexe hôtelier avec piscine et spa (même si l’on n'aura pas eu le temps d’en profiter !), un personnel aux petits soins (et curieux de nos activités), une restauration adaptée tout autant à ceux qui veulent jouer qu’à ceux qui veulent prendre le temps autour d’une (bonne) table, et enfin des salons habituellement réservés aux séminaires d’entreprise occupés pendant quatre jours par des cartes (avec ou sans hexagone), des pions, et des figurines autour desquels on échange entre passionnés. Vous avez là une idée de ce superbe week-end de jeux qui nous était proposé.

Et au milieu de ces multiples tentations ludiques, je vous propose ci-dessous un petit aperçu non exhaustif de ce que j'ai pu voir (et essayer) au cours de l'évènement.

Sur tous les radars : COMAO (Jocus)

Avec son vaste plateau, ses figurines d’avions de combat fidèles à leur modèle réel et ses cockpits sur lesquels disposer les différents armements et équipements à disposition, COMAO attirait tous les regards. Présenté par son auteur, Eric Goffinon, lui-même pilote d’hélicoptère dans l’Armée de l’Air, le jeu met les joueurs dans le rôle d’un commandant des opérations en charge de planifier et de mener une campagne aérienne impliquant plusieurs éléments différents (COMAO étant l’acronyme de Composite Air Operation, un concept tactique de l’OTAN d’opérations aériennes combinées). J'ai pu tester le prototype (très proche de la version finale) pendant les trois premiers tours d’une partie, soit trois sorties aériennes.

Le tour commence donc par une phase de planification durant laquelle chaque joueur va choisir secrètement un objectif (parmi plusieurs cartes tirées au sort), déterminer le nombre et le type d’aéronefs qu’il souhaite mettre en vol pour cette mission (cartes qui déterminent également l’initiative pour le tour en cours), et, bien évidemment, équiper ses appareils en fonction de leur rôle et de la mission à accomplir. Soyons honnête ; cette dernière phase est particulièrement immersive pour peu que l’on s’intéresse à la guerre aérienne. Pod laser, GBU, Aim-9x et autres MICAs... les options sont nombreuses et leurs caractéristiques reflètent leur performance réelle. Néanmoins, pour les plus néophytes, rassurez-vous ; un astucieux code couleur et une symbologie permettent en un coup d’œil de savoir si l’on a à faire à une munition air-sol ou air-air et si elle est plus adaptée pour un ciblage laser, radar, ou infrarouge. Ces codes couleurs et symboles se retrouvent également sur les différents appareils et sur les cibles au sol, rendant la masse d’informations à appréhender facilement lisible après quelques minutes de jeu. Que cela soit écrit dès maintenant ; le travail sur l’ergonomie est excellent et tout est fait pour fluidifier le jeu sans pour autant concéder à l’aspect simulation de l’ensemble.

Une fois planifiée, vient la phase de conduite des opérations proprement dite, où chaque joueur va tenter d’accomplir son objectif tout en essayant de deviner celui de l’adversaire et de le contrer. Cette phase alterne des manœuvres (marquage d’une cible, surveillance radar et, bien sûr, engagement de l’adversaire, que ce soit à longue distance avec des missiles adéquats ou en combat rapproché) et des déplacements, les avions les plus rapides pouvant progresser jusqu’à trois zones vers la ligne de front là où les plus lents (ou les plus lourdement chargés) seront beaucoup plus restreints. Et au-delà des caractéristiques de vos avions et de leurs équipements, vous serez également limité par votre pool d’actions, lequel dépend de l’état de vos infrastructures au sol. Ainsi, au fil de la partie et selon les installations détruites par l'adversaire, vos capacités d'action s'amenuisent et c'est cette gestion des ressources sur le temps long qui est au cœur du jeu.

En effet, l'idée derrière COMAO n'est pas de reproduire une simulation de vol mais bel et bien une opération aérienne. Au delà de la conduite de la mission qui demandera d'avoir les appareils et les munitions adaptées à l'objectif tout en surveillant les mouvements de l'adversaire pour déjouer ses plans, il faudra garder un œil sur ses stocks de missiles et de bombes et organiser la rotation de ses avions (ces derniers ne pouvant rester éternellement en l'air) et leur maintenance. Les paramètres à prendre en compte sont nombreux et la réflexion intense, sachant que des mauvaises surprises peuvent venir contrarier votre plan à tout moment.

Car oui, les joueurs disposent également de cartes tactiques, certaines jouables durant la planification et d'autres pendant les missions, qui reflètent certains aspects du combat moderne comme la guerre électronique, la présence de man-pads, ou encore une attaque de drones. Ces éléments viennent enrichir un peu plus le brouillard de guerre qui règne durant la partie.

La victoire finale revient au premier joueur à marquer 10 points de victoire ou à celui qui en a le plus à la fin des cinq manches que dure une partie.

Plateau de jeu COMAO

Un A-10 à très basse altitude tente de déjouer la surveillance de deux J-11 ennemis pour frapper une cible au sol.

Vous l'aurez compris à la lecture de ces quelques lignes, j'ai été particulièrement enthousismé par la démonstration. Je reconnais que la guerre aérienne est un domaine que j'affectionne mais au delà du thème, j'ai trouvé le jeu particulièrement bien pensé. Quasi tous les aspects de ce type d'opération ont été modélisés tout en gardant une volonté de lisibilité et de fluidité qui plaira à des joueurs moins experts. Le matériel est somptueux, c'est un régal à manipuler, et l'ergonomie de l'ensemble est réellement impressionnante au regard de tous les paramètres reproduits.

Le jeu a fait l'objet d'une campagne de financement participatif qui a atteint son objectif et devrait être disponible au premier trimestre 2027. Une sortie en boutique n'est pour le moment pas envisagée mais il est encore possible de se greffer à la campagne.

Je tiens à préciser également que même si nous n'avons joué qu'avec le contenu de la boîte de base, les options proposées étaient déjà nombreuses tant en termes d'objectifs que d'aéronefs, d'équipements, et de tactiques. Néanmoins, quatre packs de nation ont d'ors et déjà été financés (France, USA, Russie et Chine) apportant avions et matériels employés par ces pays, ainsi que des doctrines spécifiques (guerre électronique, furtivité, bombardiers stratégiques, etc.), offrant ainsi plus d'asymétrie dans la gestion des opérations. Et l'auteur n'est pas en manque d'idées pour la suite ; extension consacrée aux drones, déploiement d'hélicoptères, missions aéronavales...

COMAO devrait donc s'enrichir au fil des sorties si il rencontre le succès... et il le mérite !

Les cockpits d'un A-10 équipé pour l'attaque au sol et d'un Mirage 2000 en couverture équipé de missiles air-air ; tous deux sont équipés de réservoirs supplémentaires pour se maintenir plus longtemps en l'air.

Chez Nuts!, le combat urbain à l'honneur...

Il y a quelques semaines, sortait après une longue attente la deuxième édition de Urban Operations, l'excellente simulation tactique de Sébastien de Peyret centrée sur les problématiques du combat urbain à l'époque contemporaine. Fort de ce succès, Nuts! compte bien soutenir son jeu et a annoncé la publication dans le magazine Vae Victis (lecture indispensable des wargameurs) de nouveaux scénarios d'ici quelques mois. Mais ce n'est pas tout ! Une extension Jérusalem ayant pour cadre les combats entre jordaniens et israéliens pour le contrôle de la ville durant la Guerre des Six Jours est actuellement en développement ; elle nécessitera la boîte de base pour être jouée.

En revanche, ce ne sera pas le cas de la boîte dédiée à la guerre du Vietnam qui elle sera stand alone ; des playtests sur les scénarios sont en cours et il était possible à l'OFJH d'essayer quelques missions.

Urban Operations Vietnam

Urban Operations : Vietnam, à venir chez Nuts!.

Pour autant, c'est bien Special Operations, une déclinaison du concept à l'échelle subtactique, qui nous a attiré à sa table. Bien que Nuts! le décrive comme un jeu sans lien de parenté, un certain nombre de concepts communs nous a rappelé le « grand frère » comme l'usage des blocs en bois pour simuler le brouillard de guerre, les symboles employés tant pour les unités que pour les cartes, ou encore la réciprocité du feu en cas d'engagement.

Dans le scénario que nous avons joué et qui prenait place à Bagdad, des soldats américains étaient en charge d'investir un bâtiment tenu par des insurgés pour y récupérer des documents avant d'évacuer la zone. La partie fut très tendue et j'ai apprécié les problématiques posées, notamment la présence de civils au milieu des combats, la gestion des hauteurs, ou encore la sécurisation des différentes pièces d'un immeuble.

Le jeu est prometteur, pour moi dans la lignée d'un Urban Operations, et j'ai trouvé que les mécaniques nouvelles (comme la gestion des munitions ou de l'équipement individuel) apportaient un vrai plus sans pour autant complexifier inutilement le jeu. On espère que cela arrivera bientôt mais il n'y a pas de date de sortie annoncée pour le moment.

Special Operations de Nuts Publishing

Special Operations, encore en prototype.

... et un étrange prototype !

Toujours chez Nuts!, au milieu des différents jeux ramenés pour la boutique, l'œil averti ne pouvait manquer cet étrange plateau de jeux aux teintes violettes exposé à côté de trois plateaux de joueur à la direction artistique ambiance scifi particulièrement intrigante. Il n'en fallait pas plus pour abreuver l'équipe de questions (auxquelles ils ont bien voulu gentiment répondre).

Le projet se nomme Nemto et est un wargame coopératif pour trois joueurs prenant place dans un univers futuriste.

En effet, un énorme vaisseau nommé le Métalchimiste est arrivé un jour au-dessus de la planète qui servira de champ de bataille et a commencé à en exploiter les ressources, au grand dam des autochtones qui ont vu le fragile équilibre de leur écosystème se briser. Ces derniers ont alors fait appel à trois grandes factions étrangères (celles incarnées par les joueurs) pour les aider à vaincre l'envahisseur.

Peu d'éléments de gameplay nous ont été communiqués pour le moment mais l'on sentait l'enthousiasme de Nuts! pour ce projet derrière lequel se cache Hermann Luttmann, un game designer qui a largement fait ses preuves. Parmi les originalités annoncées, au-delà de l'aspect coopératif qui est déjà surprenant en soi pour un wargame, il nous a été évoqué la possibilité que des autochtones pro-Métalchimiste s'en prennent à nos forces ou que sous l'effet des dérèglements du biome local, la faune et la flore « se réveillent » et attaquent sans distinction les deux camps.

J'ai vraiment hâte d'en apprendre plus !

Proototype du jeu NEMTO

Cela ne plaira sans doute pas à tout le monde mais je trouve cette direction artistique complètement folle !

Flèche Bleue, Flèche Rouge : le simulateur de l'Armée de Terre

Un passage sur le stand de Fellowship of Simulations fut l'occasion de nous entretenir avec le passionnant Antoine Bourguilleau, auteur de Jouer la guerre - Histoire du wargame et chef-adjoint du bureau Jeu de guerre du Commandement du combat du futur. Ce dernier nous a présenté Flèche Rouge, Flèche Bleue, l'un des wargames utilisés par l'Armée de Terre pour former ses officiers et qui connaîtra une édition dans le commerce.

Il s'agit là d'une simulation aux mécanismes simples car comme nous l'expliquait notre interlocuteur, les officiers ont rarement envie de s'investir dans un livre de règles trop épais, mais avec quelques originalités comme notamment la prise en compte de l'inertie entre l'émission d'un ordre et son exécution.

Ainsi, sur le scénario proposé, chaque joueur avait sa propre fiche de mission avec la position initiale de ses unités, leurs ordres, et ce à quoi il s'attendait de la part des unités adverses. Les bleus par exemple envisageaient une défense fixe de l'adversaire sur l'ensemble de la ligne de front alors que les rouges (votre serviteur) avaient une partie de ses unités qui avaient ordre de se replier pour laisser place à une contre-attaque d'une unité blindée. Il sera bien évidemment possible de changer les ordres de ses unités en cours de partie pour s'adapter à la situation mais cela ne se fera pas instantanément et pourra entraîner de mauvaises interprétations. De même, dans les règles avancées, la gestion de la logistique aura son importance, tout comme les aspects les plus modernes des conflits de notre siècle (drones, guerre électronique, etc.).

Vous l'aurez compris, le jeu portera essentiellement sur la problématique de la chaîne de commandement et la prise de décision à partir d'informations partielles ou fausses, le tout avec des règles de résolution des engagements (à base de d6) abordables, ce qui devrait permettre à tous les profils de joueur de s'y essayer.

Petite cerise sur le gâteau, le jeu met en scène le matériel de l'Armée de Terre ; cela fait toujours plaisir de jouer avec « nos » équipements.

flèche bleue, flèche rouge

Deux sections d'infanterie « bleues », épaulées par leurs transports, doivent déborder les positions « rouges ».

Séries et nouveautés chez Serious Historical Games

Du côté de Serious Historical Games, ce fut l'occasion de me procurer Kawanakajima 1561, le troisième volume de la série Age of the warring states, série que j'apprécie particulièrement et dont je vous avais présenté la mécanique sur le blog d'Agorajeux à l'occasion de la sortie du premier jeu. Henri IV, the fighting king n'est quant-à-lui pas encore sorti mais il est actuellement en pré-commande ; il s'agit du quatrième opus de la très réputée série Par le feu, le fer et la foi. Cette boîte, la plus aboutie selon Philippe Hardy, contiendra les batailles de Moncontour (1569), Ivry (1590) et Fontaine-Française (1595).

Sur la table des prototypes se trouvait Imjin War, un jeu qui a fait l'objet d'un financement participatif et dont on attend désormais l'arrivée en boutique. Le thème est original puisqu'il s'intéresse à la tentative d'invasion de la Corée par le Japon à la fin du XVIème siècle. Le matériel nous a paru magnifique, à commencer par le plateau de jeu... même si l'auteur n'en est pas encore pleinement satisfait côté lisibilité. Pour le système, il s'agira de la mécanique de la série Or & Acier déjà utilisée par Philippe Hardy pour ces jeux sur les guerres d'Italie et celui sur la guerre d'indépendance de Bretagne (publié dans Vae Victis).

Imjin War

Imjin War : un thème rarement traité, une carte superbe, une mécanique qui a fait ses preuves... on a hâte !

Des nouvelles de chez Shakos

Je n'ai malheureusement pas pris de photos mais Shakos présentait ses livres-jeux avec, en avant-première, le dernier en date, Solacia, qui prend place dans un univers médiéval-fantastique. Je n'avais pas réalisé à quel point ces livres étaient « gros », mais le format est impressionnant et permet une très bonne lecture du jeu tout au long de la partie. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le concept, il s'agit d'un livre de jeu « tout en un » avec sur une page les règles et en vis-à-vis le « plateau » où se déroule l'action. La série comporte déjà plusieurs thèmes ; la seconde guerre mondiale (Sherman Solitaire), les guerres napoléoniennes (Les Aigles) et donc très prochainement, la fantasy.

Il était également possible de s'essayer à Napoléon 1870, le dernier opus de la série Napoléon 18XX, actuellement en financement participatif sur Kickstarter. Le jeu reprend la mécanique de ses grands frères et l'esthétique est toujours aussi bien travaillée avec sa très belle carte, ses displays pour tenir le compte de ses forces, et ses petits paravents permettant de maintenir l'adversaire dans l'incertitude.

Born to Crunch, la belle surprise

Ce genre de convention est aussi l'occasion pour de jeunes auteurs de se faire connaître. C'est ainsi que Sylvain Beaujean m'a invité à sa table pour me faire découvrir son prototype de Born to Crunch, un jeu de cartes ayant pour thème le rugby. A l'aide de cartes numérotées de 1 à 15, il convient de faire des suites pour faire progresser le ballon (en attaque) ou stopper l'adversaire (en défense), sachant qu'utiliser le même chiffre dans sa suite entraîne une pénalité. On ne peut poser que trois cartes à la fois et la dernière carte posée peut déclencher une capacité (certaines communes aux deux équipes, mais dans ce prototype, les français disposaient du pouvoir spécial du « french flair » et les anglais d'un pouvoir défensif... dont j'ai oublié le nom). Ajoutez à cela que certaines cartes disposent en plus d'un symbole de « combativité » qui permet de conquérir le ballon (en défense) ou de le conserver, et une mécanique de soutien permettant d'aller chercher des cartes dans sa réserve mais en puisant dans son énergie... qui est limitée.

Cela peut paraître un peu complexe comme cela mais dans les faits, les sensations sont vraiment excellentes et restituent à merveille les fondamentaux de ce sport. En tout cas, on a adoré et je ne dis pas ça parce qu'à la tête du XV de la rose, je l'ai emporté 20 à 17 !

Le jeu n'a malheureusement pas d'éditeur pour le moment ; on espère que son auteur en trouvera un.

Born to Crunch prototype

Un jeu qui sent bon les valeurs de l'ovalie !

Et tellement de choses encore !

Il y aurait encore bien des choses à dire sur cet OFJH. La présence de la Marine Nationale avec son outil de simulation, Première Salve. La possibilité de jouer à certains jeux en présence de l'auteur comme Red Flag Over Paris avec Fred Serval ou Hubris avec Morgane Gouyon-Rety (je n'évoque que ces deux là car ils étaient à côté de moi au restaurant, mais il y en avait bien d'autres !). Il y avait également de la figurines avec un tournoi de Bolt Action et une superbe table de Legion Imperialis animée par une association locale.

Legion Imperialis

Impressionnante table de Legion Imperialis

Vous l'avez sans doute compris à la lecture de ces quelques lignes ; ce fut un superbe moment d'échange et de partage autour de notre passion commune. Un événement réussi qui, on l'espère, se renouvellera. En tout cas, nous y serons l'année prochaine si nous en avons l'occasion !