Lanzerath Ridge : seul contre tous dans les Ardennes
Le 16 décembre 1944, l’offensive allemande dans les Ardennes débute dans la brume, la neige et la confusion. À proximité du petit village belge de Lanzerath, dix-huit hommes du peloton de renseignement et de reconnaissance du 394th Infantry Regiment, accompagnés de quatre observateurs d’artillerie, vont tenir tête pendant toute une journée à environ cinq cents parachutistes allemands, rejoints par une cinquantaine de fusiliers. Leur résistance retardera l’avance de la 1st SS Panzer Division, fer de lance de la 6. Panzer-Armee.
C’est cet épisode spectaculaire que David Thompson a choisi de représenter dans Lanzerath Ridge, quatrième volume de sa série Valiant Defense parue chez DVG, après Pavlov’s House, Castle Itter et Soldiers in Postmen’s Uniforms. Notez que le cinquième volume, Guadalcanal, vient juste de sortir.
Le principe reste celui qui fait l’identité de la série : un joueur seul contrôle un petit groupe de défenseurs confrontés à des vagues successives d’ennemis gérés automatiquement par des cartes. Ici, il ne s’agit donc pas de remporter une bataille au sens traditionnel du terme. Il faut tenir, ralentir l’ennemi et accomplir autant que possible la mission historique des défenseurs américains.
Quatre assauts à repousser
Une partie de Lanzerath Ridge est divisée en quatre périodes d’attaque, correspondant aux quatre grandes phases de l’affrontement historique.
La première représente l’assaut frontal lancé vers 10 h 30 par deux pelotons du 9. Fallschirmjäger-Regiment. La deuxième voit les Allemands commencer à prendre les GIs de flanc. La troisième bénéficie d’un important soutien de mitrailleuses et de mortiers. Enfin, au crépuscule, les parachutistes sont rejoints par des hommes du 27. Fusilier-Regiment et lancent des attaques coordonnées sur les deux ailes américaines. Chaque période possède son propre paquet de cartes allemandes.
le plateau de jeu
Un tour est extrêmement simple :
- Phase de l’attaquant : trois cartes allemandes sont révélées et résolues.
- Phase de défense : le joueur américain dispose de cinq actions.
Puis un nouveau tour commence.
Cette structure très lisible est l’une des grandes qualités du système : après quelques minutes, le joueur n’a pratiquement plus besoin de consulter le livret.
Des Allemands qui avancent inexorablement
Le plateau représente la crête de Lanzerath et les positions américaines. Les grandes zones carrées accueillent les défenseurs tandis que des séries de cases circulaires matérialisent les axes de progression allemands. Les symboles et couleurs imprimés sur le plateau permettent également de déterminer très rapidement les lignes de vue.
Les parachutistes ont passé la barrière en barbelés mais vont être accueillis par des dispositifs piégés.
La plupart des cartes allemandes font apparaître un pion d’assaut — fusilier, grenadier, chef ou homme équipé d’un pistolet-mitrailleur — sur l'une de ces pistes. Mais le nouveau pion ne se contente pas de prendre place en queue de colonne. Son arrivée pousse les unités déjà présentes devant lui. Imaginez une file de soldats : lorsqu’un nouveau pion apparaît sur la première case occupée, celui qui s’y trouvait avance d’une case. S’il arrive lui-même sur une case occupée, il pousse à son tour son occupant, et ainsi de suite. Cette mécanique très simple produit tout le mouvement de l’offensive allemande. La tension vient donc de l’accumulation progressive des ennemis. Au début, ils semblent encore loin. Puis une nouvelle carte arrive. Un pion pousse le précédent. Celui-ci en pousse un autre. Et soudain la tête de la colonne se retrouve devant vos positions.
Barbelés et pièges
Heureusement pour les Américains, certains axes sont protégés par des barbelés. Lorsqu'une colonne atteint une clôture, elle s'arrête. Mais la protection n'est que temporaire : si trois assaillants s'accumulent devant elle ou si un chef allemand se trouve sur cette piste, les barbelés sont éliminés et la progression reprend.
Quelques pièges sont également représentés par des marqueurs grenade. Lorsque des Allemands les traversent, le premier pion de la colonne est éliminé. Autant dire qu’ils constituent une ressource qu’il vaut mieux voir déclenchée au moment opportun. Car si un pion d’assaut atteint directement une position américaine, le danger devient immédiat. Les Allemands lancent alors autant de D6 que leur valeur de combat contre chacun des défenseurs présents. Tout résultat égal ou supérieur à la valeur de Valor du soldat américain lui inflige un marqueur Disrupted. S’il possédait déjà un tel marqueur, il devient une perte et le moral américain baisse d’un cran. Plus grave encore : à la fin de la phase de défense, aucun Allemand ne doit rester dans une position américaine. Dans le cas contraire, la partie est immédiatement perdue !
MG 42 et mortiers
Les cartes allemandes ne font pas uniquement progresser l'infanterie. Certaines mettent en batterie des MG 42. La première carte correspondant à un emplacement place la mitrailleuse ; les suivantes la font tirer. Un jet de dé détermine alors quelle position américaine est prise pour cible, puis chaque défenseur présent risque d’être désorganisé ou éliminé.
Les mortiers fonctionnent de façon comparable, mais ils peuvent également endommager les véhicules américains. Et ce n’est pas anodin. Les trois Jeeps permettent notamment d’utiliser la mitrailleuse lourde M2, de demander des tirs d’artillerie ou de transmettre des renseignements au quartier général via la radio transportée. Une Jeep endommagée rend les communications beaucoup plus difficiles et peut même entraîner la perte de la M2 lorsqu’elle est installée dessus.
Les mortiers ont touché les deux postes radio !
Cinq actions seulement
Une fois les trois cartes allemandes résolues, c’est au joueur américain d’agir. Il dispose de cinq actions au maximum, avec une limitation essentielle : un même défenseur ne peut normalement effectuer qu’une action pendant cette phase.
Les actions sont de deux sortes :
- Les actions mineures permettent notamment de se déplacer vers une position adjacente, de récupérer après une désorganisation, de recharger une arme, de transférer des munitions, de mettre une arme en batterie ou de commencer une transmission radio.
- Les actions majeures permettent de tirer, de combattre au corps à corps, de se repositionner beaucoup plus loin, d’utiliser une mitrailleuse de manière intensive, de commander ses hommes ou d'effectuer un appel radio complet. Mais il existe une contrepartie importante.
Une action majeure épuise le défenseur. Son pion est retourné sur sa face Exhausted et, contrairement aux volumes précédents de Valiant Defense, une simple action de récupération ne suffit pas à le remettre en état. Il faudra utiliser certaines capacités de commandement ou attendre la fin de la période d’attaque. Il faut donc sans cesse arbitrer entre urgence immédiate et préservation des hommes pour les tours suivants.
Tirer sur l’ennemi
Chaque défenseur possède une valeur de combat exprimée sous la forme d’un ou plusieurs dés : D6, D8, D10 ou D12. Pour éliminer un Allemand, il faut disposer d’une ligne de vue puis obtenir au moins un résultat égal ou supérieur à la valeur de défense de la case où celui-ci se trouve. Plus la cible est éloignée, plus le tir peut être difficile en raison des bonus défensifs liés à la portée. Ce choix de dés différents permet de représenter très simplement les portées utiles des armes : les carabines utilisent principalement des D6, tandis que la puissante mitrailleuse M2 emploie des D12. David Thompson explique avoir précisément utilisé cette mécanique afin de représenter l’efficacité relative et la portée des différentes armes sans multiplier les tables et les modificateurs.

Les mitrailleuses : puissantes mais gourmandes
Les armes collectives constituent évidemment le cœur de la défense. Un défenseur disposant de la capacité Machine Gunner peut utiliser l’action Adjust Fire. Il dépense alors des marqueurs de munitions pour lancer autant de dés que nécessaire et peut enchaîner plusieurs attaques lors de la même action. Mais chaque nouveau tir effectué pendant cette action rend la cible suivante plus difficile à atteindre. Et surtout, utiliser plus de trois munitions comporte un risque de surchauffe. Pour chaque munition dépensée au-delà de la troisième, un D6 est lancé : sur un résultat de 1, l'arme est définitivement hors service. Il faut donc résister à la tentation de vider ses munitions au premier rassemblement allemand. Le jeu impose également de recharger les armes entre deux engagements, ce qui consomme des actions précieuses. La gestion des munitions devient rapidement aussi importante que les tirs eux-mêmes.
Des hommes aux compétences différentes
Chaque pion américain représente un combattant ayant réellement participé à la bataille. Bouck et Slape peuvent commander leurs camarades et remettre en état jusqu’à trois défenseurs épuisés situés dans leur zone ou dans une position adjacente. D’autres soldats disposent d’une capacité d’assistance permettant de rendre disponible un camarade situé dans leur propre position. Plusieurs chefs bénéficient également de l'attribut Inspire : tant qu’ils sont en état de combattre, ils offrent un dé supplémentaire aux tirs des soldats présents avec eux. Le placement des hommes est donc primordial. On ne cherche pas simplement à répartir les défenseurs sur le front : il faut créer de petits groupes complémentaires capables de tirer efficacement tout en conservant suffisamment de capacités de commandement.
« Allô ? Ici Lanzerath… »
L’autre particularité du jeu réside dans les communications radio. Deux types de transmissions sont disponibles. L'appel d'artillerie permet de supprimer trois cartes du dessus du paquet allemand et raccourcit donc directement l’assaut en cours. Le rapport de renseignement augmente quant à lui la piste d’intelligence et rapportera des points de victoire à la fin de la partie. Dans les deux cas, il faut d’abord accumuler des marqueurs radio par des actions mineures. Une action majeure permet ensuite de tenter la transmission : chaque marqueur procure un D6 et il suffit normalement d’obtenir un 5 ou un 6 pour réussir. Si la Jeep avec radio a été endommagée, seul un 6 permet désormais d'obtenir le résultat attendu. Cette mécanique génère un dilemme permanent. Les cinq actions disponibles seraient bien utiles pour tirer sur les Allemands. Mais négliger totalement les communications revient soit à renoncer à un excellent moyen de réduire la durée de l’assaut, soit à abandonner une partie des points de victoire.
Survivre ne suffit pas
Les troisième et quatrième assauts introduisent en outre des objectifs particuliers. Lors de la troisième attaque, un observateur allemand déguisé en infirmier (fait réel !) améliore l’efficacité des mortiers tant que les Américains ne l’ont pas identifié et éliminé. Pendant l’ultime assaut, deux nouveaux objectifs apparaissent. Le premier consiste à détruire ou abandonner le matériel afin qu’il ne tombe pas aux mains des Allemands. Le second demande de faire sortir deux défenseurs afin qu’ils puissent prendre contact avec le quartier général. Et naturellement, toutes ces actions doivent être réalisées alors que les attaques allemandes deviennent plus pressantes.
Les parachutistes tentent une prise de flanc.
Comment gagne-t-on ?
Deux situations entraînent une défaite immédiate :
- le moral américain tombe à zéro ;
- un pion allemand se trouve encore dans une position défensive à la fin de la phase américaine.
Si le joueur succombe pendant les trois premières périodes d’attaque, il subit une défaite plus ou moins sévère selon le moment où la ligne s’effondre. Survivre jusqu’à la quatrième attaque constitue déjà un résultat honorable. Mais pour véritablement gagner, il faut tenir jusqu'à l'épuisement du dernier paquet allemand. Le score final additionne ensuite le moral restant, les points de renseignement et les objectifs réalisés. Les meilleurs résultats conduisent aux niveaux de victoire associés à la Bronze Star, la Silver Star ou la Distinguished Service Cross.
Un tower defense en uniforme
La parenté avec les jeux vidéo de type tower defense est évidente. Les vagues ennemies suivent des axes définis, s’accumulent devant les défenses et doivent être éliminées avant d’atteindre la ligne américaine. À chaque tour, le joueur cherche donc à identifier l’endroit où la pression devient critique et à y consacrer ses rares actions. La mécanique est particulièrement fluide. Les Allemands sont entièrement gérés par les cartes et les indications du plateau. Il n’existe pratiquement aucune ambiguïté sur leur comportement et le temps passé à « administrer » l’adversaire est très faible. C’est probablement l’une des réussites de Lanzerath Ridge.
Mais c’est aussi sa principale faiblesse. Chaque assaut possède son propre paquet de cartes et suit globalement la progression historique prévue par le scénario. Après quelques parties, le joueur finit donc par connaître les directions les plus menacées et par anticiper assez facilement certaines phases de l'offensive. C’est le principal reproche que j’adresserais au jeu : sa mécanique est parfaitement huilée, mais cette précision finit par rendre son déroulement prévisible. DVG a néanmoins prévu plusieurs moyens d'augmenter la difficulté, notamment grâce aux cartes Tactics qui ajoutent des effets particuliers aux attaques allemandes. Des variantes modifient également les forces américaines disponibles, et une règle permet même de confier les Allemands à un second joueur.

Une excellente porte d’entrée
Lanzerath Ridge est un petit jeu tactique solitaire particulièrement facile à prendre en main. Les règles sont simples, le déroulement très clair et la représentation du combat particulièrement intuitive : les colonnes allemandes se rapprochent visuellement des positions, les munitions disparaissent, les défenseurs s’épuisent et les zones de combat deviennent progressivement difficiles à tenir. Pour quelqu’un qui souhaite découvrir le wargame en solitaire, ou plus largement le jeu d’histoire sans devoir apprendre trente pages de règles avant sa première partie, Lanzerath Ridge constitue une porte d’entrée très accessible.
Et il rappelle surtout, avec une économie de mécanismes remarquable, ce qui fait toute la singularité de l’affrontement de Lanzerath : une poignée d’hommes, quelques mitrailleuses, des communications précaires… et plusieurs centaines d’ennemis qui progressent inexorablement vers leurs positions.
