General Orders World War II : wargame de poche et express !

07 Octobre 2024.

General Orders : World War II est - comme son titre le laisse supposer - un wargame se déroulant pendant la Deuxième Guerre mondiale. Le wargame est un genre assez large, mais on pourrait le définir par “jeu où l’on va répliquer la guéguerre”, que ce soit au niveau de simples batailles en contrôlant des soldats, ou à des échelles beaucoup plus larges comme une guerre tout entière, en contrôlant cette fois des armées.

Généralement, quand on me propose un wargame, je sais qu’entre le temps d’explications de règles souvent aussi passionnantes et bien rédigées qu’un annuaire téléphonique (ok boomer pour la ref), la mise en place aux mesures millimétrées, le jeu en lui-même et sa profonde capacité à créer des analysis paralysis dignes d’un voyage sur la planète tic-tac d’Interstellar, et enfin le rangement (qui peut consister quelques fois à se servir du jeu comme allume barbecue suite à une défaite un poil trop frustrante) j’aurais gagné 2 trimestres de retraite. Cette trop longue image pour dire que j’ai un a priori assez négatif sur le sujet. Mais celui-là m’a quand même fait de l’œil.

Déjà, la taille est très contenue.

La boîte (banana for scale) et son contenu

Ensuite, les règles font 10 pages, certes en anglais, mais très compréhensible malgré quelques tournures de phrases un poil alambiquées (sans doute un hommage au genre). Enfin, le matériel est lui aussi loin d’être pléthorique, un plateau recto verso très minimaliste, quelques cartes, 4 dés, des tout piti tokens d’objectifs que j’ai bien du mal à prendre avec mes gros doigts gourds, et enfin nos unités, des ronds jaunes et bleus représentant nos troupes au sol, nos pions généraux, ainsi que des avions de la même couleur – jouables uniquement sur la deuxième face du plateau, mais j’y reviendrai plus tard. Ici, pas de notion de nazis ou d’alliés, ce sera les jaunes contre les bleus, point, ce qui peut un peu détruire l’immersion d’un wargame et rendre le jeu peut-être un peu trop abstrait.

Mise en place : 2 minutes douche comprise.

General Orders : World War II, un contrôle de territoire

Le plateau du jeu est double face, une totalement symétrique qui va nous faire guerroyer pour le contrôle d’un village suisse — sûrement à la recherche d’or caché — et une autre asymétrique, où le théâtre sera une île ensoleillée. Dans le premier, vous pourrez parachuter des troupes. Dans l’autre, la bataille aura lieu aussi dans le ciel. Dans chacun des cas, le plateau est divisé en secteurs, secteurs qui vont contenir vos troupes, mais aussi des points de victoires pour qui les contrôle en fin de partie, ou des objectifs (offrant des bonus constants assez radicaux) pour qui les contrôle pendant la partie.

Le but du jeu ? On a 4 tours pour soit faire en sorte que le joueur adverse ne contrôle plus ses quartiers généraux (son HQ), soit être celui qui a le plus de points de victoires dans les territoires qu’il contrôle. S’il y a égalité, le vainqueur sera celui qui a réussi à avoir l'initiative à la fin de la partie.

General Orders : World War II, un worker placement

À votre tour de jeu, vous devez poser l’un de vos 5 généraux soit sur une des cases d’un plateau commun (pour ramener des recrues ou piocher des cartes), soit sur le plateau lui-même, pour déclencher un bombardement, un parachutage de soldat ou encore une avancée des troupes sur un lieu adjacent à un territoire que vous contrôlez, mais qui ne vous appartient pas (encore). De ces territoires adjacents vous pourrez d’ailleurs ramener autant de renforts que vous voulez, à condition d’y en laisser au moins un (ceux qui ont joué à Risk ne seront pas dépaysés).

À noter qu'un emplacement général pris ne peut plus être occupé du tour. On se retrouve donc dans une pose d’ouvriers “classique” avec sa logique d’occupation de case d’action, soit pour son effet, soit pour bloquer l’action à l’adversaire, et cette logique mixée avec une attaque de territoire est plutôt très bien pensée, puisqu’elle invite à bien timer ses actions, et donc à essayer d’anticiper vos actions. Après, on n’est pas non plus dans un Agricola, donc ne soyez pas trop effrayé(e) par cet aspect du jeu.


Disposition de départ. On peut voir les points de
victoire représentés par les étoiles roses, et les
bonus sur la ligne centrale. Les actions jouables
où poser nos généraux sont les petits hexagones
noirs visibles sur la photo suivante.


Gros plan sur les cases actions disponibles

General Orders : World War II, un hasard bien pensé

Tout n’est pas non plus anticipable à l’avance, il y a un peu de hasard : tout d’abord une pioche de cartes, cartes qu’on va pouvoir récupérer au prix d’une action. Il y en a de plusieurs types, mais grosso modo elles ont des effets plutôt efficaces… pour peu que vous tombiez sur la bonne carte au bon moment. Si vous avez du pot, vous pourrez en piocher 8 dans toute la partie, c’est peu, mais c’est déjà énorme étant donné leur impact : déclencher des contre-attaques sur un emplacement occupé, avoir des dés en plus pour de l’artillerie ou de la défense, enchaîner une attaque avec une autre pour faire une percée fracassante... Et leur autre fonction est plutôt bien pensée : vous pouvez défausser une carte pour relancer un dé foireux, ce qui contrebalance (un peu) les lancers.

Eh oui, parce qu’il y a donc aussi des dés, l’autre aspect hasardeux du jeu, avec des valeurs qui vont de 0 à 2. Ces dés vont vous être utiles en défense pour retirer des troupes ennemies, et aussi quand vous pilonnez une zone avec votre artillerie. Autant dire que l’attaque finale pour la victoire sur la pauvre zone défendue par une seule unité et qui échoue lamentablement parce que vous tirez deux faces nulles est une possibilité (je le sais, je l’ai vécu).

Pour contrebalancer cette pioche de cartes, certains territoires donnent un bonus à ceux qui les contrôlent : dé supplémentaire, général débloqué…ces territoires sont en plus souvent associés à des points de victoire, ce qui en fait des contrôles essentiels pour prendre une option sur la victoire. Tout ceci s’équilibre donc assez naturellement, mais c’est un équilibre qu’il faudra aller chercher.


En haut à gauche de chaque carte on voit
à quelles actions du plateau de jeu chaque
carte correspond. Par exemple Antiair, très
pratique, quoiqu’un peu bourrin de tirer au
canon sur des parachutistes.


General Orders : World War II, un jeu stratégique avant tout

Vous l’aurez compris, 5 généraux, 4 tours, ça nous fait 20 actions en tout et pour tout (plus quelques-unes grapillées grâce aux cartes ou par la tuile bonus offrant un général supplémentaire), autant dire que chaque action est hyper importante, ce qui contribue à en faire un jeu d’une profondeur stratégique vraiment plaisante.

Il y a une vraie concurrence sur les zones frontalières, susceptibles d’êtres attaquées, et comme on ne peut faire un mouvement de troupes que sur les zones qu’on ne contrôle pas, chaque attaque doit être assez bien préparée, généralement par une bonne salve d’artillerie, ou un bombardement bien senti si on joue sur la face île. D’ailleurs un des aspects importants du jeu est la notion de ligne de ravitaillement : en gros, vous ne pourrez effectuer une action du plateau de jeu que si vous contrôlez toute une ligne de territoire depuis votre quartier général jusqu’au territoire désiré. Ce qui fait qu’on peut vite regretter d’avoir mis toutes nos troupes sur le front quand un bombardement ou un parachutage sur nos lignes arrière va nous couper cette ligne de ravitaillement. Vu le peu d’actions, perdre 2 ou 3 tours à reconstruire cette ligne peut être un vrai tournant.


Sur cet exemple on peut voir que mes 2 zones
entourées sont bien mal défendues, un coup
d’artillerie peut m’être très préjudiciable…


Le deuxième plateau, l’île, est beaucoup plus asymétrique dans le placement de base en plus d’offrir un autre terrain d’affrontement : le ciel. Grosso modo il y a 5 secteurs aériens à contrôler avec vos avions, et quand vous contrôlez un secteur vous pouvez lancer autant de dés de bombardement que d’avions de ce secteur (au prix d’un avion par dé lancé). Autant dire que les attaques aériennes peuvent être dévastatrices, et que cette face peut vraiment vous plonger dans des abîmes de réflexion, puisqu’un bon appui aérien est toujours bienvenu lors d’une attaque au sol, mais est-ce vraiment prioritaire de gagner la bataille du ciel, sachant que les zones aériennes ne contiennent pas de points de victoires ? Ce deuxième plateau est une expérience vraiment différente de la première, offrant des parties encore plus tendues.


Disposition de départ sur le plateau île.
Mise en place : 3 minutes douche comprise.

General Orders : World War II, une petite pépite.

Jeu au croisement parfait entre contrôle de territoire et placement d'ouvriers tout en procurant les sensations d’un wargame, General Orders : World War II est déjà un indispensable de la ludothèque dans la catégorie de niche des meilleurs “jeux d’affrontement à 2 rapides et stratégiques". Les axes tactiques sont multiples et la rejouabilité est grande, avec notamment ces bonus de contrôles qui vont être tirés au sort à chaque partie, et les 2 maps proposées (croisons les doigts que de nouvelles sortent bientôt). Et, bonheur suprême, une partie va se jouer entre quinze et trente minutes grand max, ce qui promet de belles soirées à jouer — certes toujours au même jeu - mais plusieurs fois.

Fiche technique :

Auteurs : Trevor Benjamin, David Thompson
Éditeur : Osprey Games
Pour 2 joueurs, de 14 ans et plus
Durée usuelle d'une partie : de 15 à 30 min
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