Les indispensables #3 : Codenames
Votre mission, si vous l'acceptez, consiste à rassembler vos amis et/ou votre famille pour un jeu d'association de mots dans lequel deux équipes incarnent des organisations d'espionnage rivales.
Il y a eu une faille dans les protocoles de sécurité et les noms de code des agents secrets de votre équipe ont été mélangés à ceux d’une organisation ennemie, d’agents neutres mais également à celui d’un Assassin implacable.
Heureusement, un membre de chaque équipe (l’Espion) sait exactement qui est qui parmi les vingt-cinq options possibles… mais il n'a pas le droit de prononcer les noms de code affichés sur la table. Il lui incombe donc de faire en sorte que ses coéquipiers déduisent avec succès quels noms de code se rapportent à leur équipe, tout en évitant les agents adverses ou l’Assassin.
Codenames est le jeu idéal pour apprendre à connaître les joueurs autour de la table et pour se remémorer des souvenirs et références communes avec les vieux amis. Il faudra vous appuyer sur votre capacité à communiquer par le biais de références compréhensibles afin de récupérer le premier les agents de votre équipe.

Le jeu est en place. Serez-vous James Bond ou OSS 117 ?
Retrouvez vos agents secrets en premier !
Chaque équipe désigne parmi ses membres un Espion, qui ne pourra pas parler pendant le reste de la partie, sauf pour donner un indice associé à un chiffre. Vingt-cinq cartes Nom de Code sont disposées sur la table dans une grille de 5 x 5. Les deux Espions consultent la carte Clé pour cette partie. Elle indique qui, dans la grille, appartient à quelle équipe, ainsi que les personnages neutres et l'Assassin, mais aussi quelle équipe jouera en premier (rouge ou bleue). Débuter est intéressant, mais sachez que vous devrez du coup localiser un agent supplémentaire.

La Carte Clé secrète que seul l’Espion voit !
Les Indices
L’Espion de l'équipe qui commence, en observant les mots de la grille va devoir annoncer à son équipe un mot (et un seul) dénominateur sémantique commun faisant référence à plusieurs d’entre eux. Bien sûr, il lui est interdit de citer directement un mot de cette grille. Il va faire suivre cet indice d’un chiffre, représentant le nombre de noms de code qu’il relie à cet indice. Si, par exemple, ses agents sur la grille se nomment Immeuble, Parc, Mairie, il peut donner comme indices « Ville 3 ». Ses coéquipiers doivent alors faire au moins une proposition sur la base de cet indice. Ils sont libres d'en discuter entre eux, mais dès qu’un membre de l’équipe touche une carte, elle devient une supposition officielle.
(Bien) Supposer ou Mourir
Une fois qu'un nom de code a été choisi, si l’Espion confirme qu’il s’agit bien d’un agent de votre équipe après vérification sur la carte Clé, une tuile de l’équipe correspondante est placée dessus. Du coup, l'équipe peut continuer à deviner d’autres agents jusqu'au nombre indice donné par l’Espion (dans l'exemple précédent, ils ont donc encore deux suppositions à effectuer). L’équipe peut également décider de s'arrêter à tout moment, et cela est conseillé si les membres ne sont pas sûrs d'eux. En effet, dès qu’une supposition est incorrecte, car elle dévoile un agent neutre ou un agent adverse, le tour de cette équipe s'achève et c’est à l'équipe adverse de retrouver ses agents, selon le même principe. Attention ! Dès qu’une équipe désigne l’Assassin, elle a automatiquement perdu la partie !

Vous trouverez 200 cartes Nom de Code dans la boîte.
De quoi largement renouveler les parties.
Roi des Espions
La première équipe à récupérer tous ses agents gagne ! Le jeu se termine immédiatement lorsque le dernier agent d'une équipe est récupéré (ou lorsque l'Assassin est révélé). Le challenge est donc réparti entre l’Espion et son équipe à chaque « main » : il doit faire concorder un maximum de mots avec son indice, et l’équipe doit en deviner autant que faire se peut. Tous dans le même bateau !
Codenames est un jeu ultra participatif où chacun, quelles que soient ses connaissances et/ ou sa connivence avec l’Espion peut apporter sa pierre à l’édifice de la victoire tout en s’amusant. Voici quelques tuyaux pour devenir l’Espion ou l’équipier parfait.
Communiquez !
La communication est essentielle : le rôle le plus difficile est celui de l’Espion, étant donné que ses indices doivent mettre un maximum de coéquipiers sur la bonne voie. Ses équipiers doivent être réactifs, car s’ils sont trop longs, l’autre équipe peut « invoquer le sablier », ce qui limite le temps accordé aux suppositions. Les coéquipiers doivent partager et expliquer leurs cheminements de pensée afin de guider l’équipe et ouvrir de nouvelles connexions entre l’indice et les Noms de Code. Cela donne également à l’Espion une idée des connexions à utiliser pour mieux diriger la réflexion de l’équipe.
Guidez !
L’Espion ne doit pas oublier que s’il sait quel Nom de Code est lié à quoi, ce n’est pas le cas de son équipe. Il doit tout d’abord s’assurer que son indice n’a aucun lien possible avec l’Assassin. Une anecdote partagée avec une personne en particulier pourrait être l'indice qui permettra à votre équipe de prendre de l'avance. Supposons que vous soyez allé à la plage durant les vacances et que vous y ayez oublié une tong. Donnez l’indice « Tong 2 » en regardant un des amis témoins de cette mésaventure, et il n’aura aucun mal à supposer Plage et Vacances. Cette méthode rapide et efficace va faire rager vos adversaires pour sûr !
Espionnez !
Tous les indices ne sont pas basés sur des souvenirs spécifiques. Écouter les indices de l'équipe adverse peut vous aider à localiser des Noms de code de l’équipe adverse. Vous aurez ainsi réduit le champ des possibilités lorsque ce sera à votre tour de supposer.
Tapis !
Si votre équipe est en retard et que vous savez que repasser la main à vos adversaires leur assurera la victoire, il y a une astuce secrète que vous pouvez utiliser, mais elle est risquée ! Votre Espion va donner son mot indice suivi du nombre exact d'agents qu'il vous reste à découvrir. C'est culotté, car tous les mots ne seront pas connectés à l’indice et il faudra beaucoup de chance pour réussir. Mais être un espion, n’est-ce pas vivre dangereusement ?

Les rouges ont identifié un plus grand nombre de leurs agents,
mais attention, l’assassin rôde toujours !
Variations sur le même thème
Vous pensez qu’un jeu avec des mots pourrait ne pas plaire à tous vos joueurs ? Alors, regardez du côté de Codenames Images. Dans cette version les mots sont tout simplement remplacés par des images. Et si vous avez des Geeks ou des licornes à votre table vous pouvez sortir les versions Codenames Marvel ou Codenames Disney, qui sont des Codenames Images dédiés à ces licences.
Vos amis ne sont pas venus ce soir ? Pas de souci, jouez à Codenames Duo ! Cette boîte fonctionne comme le jeu énoncé ci-dessus sauf que vous jouez à deux en mode coopératif. Ensemble, vous devez révéler les quinze agents - sans révéler d'assassin - avant la fin du temps imparti pour gagner la partie. De plus, le matériel de cette boîte duo est entièrement compatible avec votre jeu Codenames, ce qui vous permettra d’enrichir vos parties lorsque vos amis vont finalement se joindre à vous !

Alors qui êtes-vous ? Un agent bleu ? Un agent rouge ?
Un agent neutre ? Ou un assassin sans pitié ?
Fiche technique :
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