Barbarian Kingdoms : bluff et foire d’empoigne sur les ruines de l’Empire.

08 Septembre 2024.


Barbarian Kingdoms
nous invite à prendre part aux affrontements au Ve siècle de notre ère entre les différents royaumes barbares ayant supplanté l’Empire romain d’occident. La période choisie est selon moi un choix vraiment convaincant puisqu’elle a été bien trop peu représentée dans le domaine ludique, tous types de jeux confondus. De quoi me motiver à effectuer des recherches pour en apprendre davantage sur une période qui m'était peu familière.

L'efficacité visuelle au service du contexte

Le premier point positif qui saute aux yeux est la direction artistique. Cette dernière donne vite le ton, on va anéantir ses adversaires sans aucun remords en tant que Barbare. Artistiquement, le vernis de la boîte fait ressortir avec une justesse incroyable des protagonistes tout droit sortis du Ve siècle. Quelques illustrations remarquables finissent par me persuader de l’intérêt du thème mis en avant.

Barbarian Kingdoms - Jester

Un paravent joueur joliment illustré.

Un exemple de clarté et de simplicité

À l'image de l'ensemble, Barbarian Kingdoms offre un matériel soigné et plaisant. Notamment les jetons de Tremissis (monnaie de l'époque), suffisamment épais et avec un vernis brillant du plus bel effet.

Concernant la carte, son aspect semble plus rustique, plus 'grossier'. Typiquement, elle laisse entrevoir ce que les divers peuples auraient pu utiliser pour organiser leurs manœuvres. On pourrait penser qu’elle dépareille un peu par rapport au reste du matériel, mais à l’usage, elle est plus que convaincante. On y retrouve ainsi l’Europe occidentale ainsi que l’Afrique du nord, là où un siècle plus tôt régnait encore l’Empire romain et que les peuples barbares contrôlent désormais.

Le contexte historique dont elle est tirée et sa lisibilité à toute épreuve, propose un équilibre thématique et ludique très fonctionnel.

À aucun moment durant les quelques parties jouées, le terrain de jeu n’a été pris à défaut. Rien n'est ambigu, que ce soit le choix des couleurs ou la manière dont les différentes provinces sont présentées. Les frontières sont suffisamment appuyées visuellement pour que tout concorde de la meilleure manière possible. Les icônes en faible nombre n'alourdissent en rien un tableau quasiment sans fautes, et leur sélection est tout simplement parfaite.

Dès le début de la partie, on s'y retrouve, ce qui a un effet positif et immédiatement perceptible sur le confort de jeu. Vous l'aurez compris, cette carte du monde utilise peu d'esbroufe, certes, mais elle semble être au service du plaisir de jeu, et la réussite est totale sur ce point. La fluidité des tours de jeu est clairement rendue possible grâce à l'ensemble visuel.

Barbarian Kingdoms - Jester

Début de partie, le calme avant la tempête

L’asymétrie à petite échelle

Niveau enjeux, pour gagner le respect de ses pairs, deux possibilités : contrôler 7 provinces ou éliminer deux rois adverses. Ni plus ni moins. Si les objectifs sont simples et bien définis, cela s'applique également à tout ce qui entoure le système de jeu. Commençons par les six factions disponibles, toutes constituées de la même manière. Chacune commence avec deux provinces et une capitale sous son contrôle.

Elles sont composées de quatre guerriers que l’on peut recruter ainsi qu’un Roi. Il est la pièce maîtresse de notre clan, de par la condition de victoire qu’il représente, mais également grâce à un pouvoir unique utilisable lorsque ce dernier participe à une bataille. À l’image des différents peuples qui possèdent chacun une capacité qui leur est propre :

Wisigoths, Huns, Vandales, Francs, Ostrogoths et autres Saxons ont des différences notables qui permettent de varier les plaisirs et donnent envie de tous les essayer.

Une asymétrie qui semble avoir été bien étudiée même si l’on n’échappera pas à l’éternel débat sur l’éventuel l’équilibrage, surtout en cas de défaite et de mauvaise foi.

Si plus d’une dizaine de parties ne me permettent pas encore d’apporter une réponse définitive sur ce point précis, il en ressort toutefois une constante.

Une fois les deux premières parties effectuées, on se rend rapidement compte que la qualité de l’emplacement de chaque peuple sur la carte est inversement proportionnelle à la puissance de ses capacités. Thématiquement cela concorde avec leur emplacement, les clans n’étant pas sur le vieux continent se servant davantage de la mer afin de se propager plus aisément sur les terres.

Barbarian Kingdoms - Jester

Toutes les informations principales centralisées

Un squelette ludique convaincant.

Autour de cette dissymétrie s’articulent cinq actions possible. Les joueurs n’en utiliseront qu’une par tours avant de passer la main. Rien de vraiment novateur ni de surprenant pour un Wargame, cependant le jeu a le bon goût de rendre leur exécution aussi facile que fluide.

Recruter

Le plus évident lorsque l’on parle de guerroyer est d’augmenter la taille de son armée. Rien de plus simple pour cela, il faut Recruter. Chaque nouvelle unité réquisitionnée coûtera une certaine somme, si la première demande un Tremissis, la seconde verra sa valeur augmentée d'un. La troisième passera à trois, jusqu’à la dernière qui atteindra le plafond de quatre. Cet argent sera dépensé non pas en le défaussant, mais en le plaçant face visible sur l’une de vos zones libres que vous contrôlez et où l’unité apparaîtra.

Revendiquer

Sur le même principe, Revendiquer une province se déroule de la même façon. Lorsqu’on posera un nouveau jeton contrôle, l’argent demandé variera entre un et quatre Tremissis. Plus on s’approche de la septième province, plus on se rapprochera du chiffre quatre.
Pour cela, l’une de nos unités doit être présente et elle ne doit pas se trouver sur une capitale (Lieu de départ de chaque Roi en début de partie). La monnaie sera également déposée dans la zone convoitée, devenant une probable future cible si l’on accumule trop de richesses dessus.

Manoeuvrer

Chaque joueur peut Manœuvrer. C’est-à-dire déplacer autant d’unités souhaitées dans des provinces que le joueur contrôle. La seconde possibilité lorsqu’on utilise cette action est de les envoyer naviguer en mer à destination d'un territoire doté d'un port. La mer peut accueillir un nombre illimité d’unités contrairement aux zones terrestres, qui n'en acceptent qu'une. Les flots permettent également de se déplacer à l’autre bout de la carte afin d’y déloger un Roi reclus sur lui-même. Toujours en respectant un débarquement dans une zone portuaire.

Taxer

Pour qu’une armée puisse partir en campagne, quoi de mieux que Taxer le peuple sous nos ordres afin de financer notre expansion ? Pour cela, il faut compter notre nombre de jetons de contrôle déjà posés, puis on récupère autant de pièces sur nos différentes provinces.

Envahir

La dernière possibilité et non des moindres, c’est d’Envahir une zone adverse ou neutre. On déplace l’une de nos unités sur une zone, et si aucune unité adverse n’est présente ou sur un territoire adjacent, on termine notre déplacement. On récupère les Tremissis qui se trouvent sur la zone et l’on détruit un jeton contrôle adverse s’il s’y trouve. Néanmoins, tout comme lorsque l’action “Revendiquer” est enclenchée par un joueur, chaque adversaire adjacent à la province où se déroule l’action peut Contester ce fait. L’un après l’autre en suivant l’ordre du tour.
En cas de réaction adverse s’ensuivra une Bataille.

Une mécanique de combat qui sublime un système de jeu maîtrisé

Les deux participants vont pouvoir augmenter leurs puissances d’attaque en prenant en compte plusieurs paramètres. À commencer par les Points de Bataille de chaque unité, un roi vaut globalement six, les autres guerriers trois. Chaque joueur peut appeler tous les alliés se trouvant sur des cases adjacentes afin de grossir ses rangs. Sans oublier que si l’affrontement se déroule sur une province que l’on contrôle, cela nous rapporte deux points de bataille. Puis comme si cela ne suffisait pas, certains pouvoirs du Roi vont entrer en ligne de compte et modifier les valeurs, s’ils y participent. Sans oublier une phase succulente que l’on appelle le pot de vin. Chaque Belligérant prend une Bourse et va y déposer de manière totalement secrète un certain nombre de ses trésors (Tremissis). Une fois fait, on révèle chacun la mise de l’adversaire.

On additionne le tout et l’on déclare qui est le gagnant. Quel que soit le résultat, chaque joueur récupère la mise de l’adversaire et la met derrière son paravent. Le vainqueur récupère les Tremissis disponibles dans la province convoitée. Finalement tout le sel du jeu se retrouve à travers ce choix, celui de garder constamment secret le nombre de Tremissis que l’on possède. Autre particularité, le vainqueur doit impérativement redéployer ses unités de manière à en laisser qu’une sur le lieu de la bataille, les autres étant dans l’obligation de retourner sur une zone que le joueur contrôle. Sauf que la Mer, bien que considérée comme un lieu adjacent à toutes les autres zones portuaires, ne peut accueillir une unité d’après bataille. Le vainqueur sacrifiera ses guerriers par manque de territoires suffisamment nombreux. Se pose donc la question si le coup tenté apportera suffisamment de garanties pour la suite.

Barbarian Kingdoms - Jester

Clovis rejoint par un de ses guerriers pour la bataille afin de renforcer sa puissance.

Mentir pour mieux rebondir

Une partie de Bluff prend rapidement vie, on s’amuse à faire croire de différentes manières lors des batailles ce que l’on est prêt à débourser et donc à donner à l’adversaire. On essaye de deviner constamment ce qu’ont pu récupérer nos opposants en taxant (jetons visibles) ou en envahissant une zone lors des tours précédents. Sachant que ces dernières, lorsqu'elles sont neutres, possèdent toutes un jeton face cachée en début de partie.

Représentant un certain nombre de tremissis, d’une valeur d’un, deux, trois ou cinq (en un seul exemplaire, ce dernier), ces jetons sont récupérables en envahissant le territoire comme expliqué plus haut : la chance a donc sa petite importance. Là encore, tout cela est contrebalancé par le bluff, on fait croire à une attaque à l’intérêt vital en envoyant au casse-pipe une de ses pièces, mais avec la contrepartie de récupérer un maximum de pots-de-vin. Attaquer un roi même en sachant que la victoire ne sera pas acquise n’est pas une idée saugrenue, car vous seul connaissez votre trésorerie. Chaque mise peut en effet causer une bascule décisive pour la suite de la partie.

Barbarian Kingdoms - Jester

Clovis s'étend considérablement

Un design simple, élégant et pas dénué de surprises

Barbarian Kingdoms brille par ce qu’il peut également “raconter”. On se souvient du déroulé de nos campagnes militaires, des excellents coups joués, des royaumes qui se font et défont. On refait la partie à chaque fois, dans nos discussions d'après-match. Puis on a hâte d’essayer d’autres factions et d’offrir une revanche, car la rapidité de parties aide à les enchaîner : comptez une heure, voire moins, à quatre joueurs, par exemple. Le rythme du jeu lui-même est rapide, et accroît cette sensation de légèreté : aucun temps mort, les actions s’enchaînent avec fluidité, notre tour de jeu s’exécute en quelques secondes.

On jubile, on ment, le suspense répond également présent lors des batailles. Chacun se sent concerné par les pots-de-vin versés, on planifie la suite puis l’on joue un mauvais tour à un joueur qui y aurait laissé trop de plumes. Les choix importants prennent une dimension incroyable, perdre un roi a parfois été un vrai plaisir, notamment quand cela a permis de bouleverser la hiérarchie le tour d’après.

Si les batailles sont plutôt rares, et rarement de grande ampleur, chacune d’entre elles influe sur la partie de manière très importante. Certaines seront salvatrices, et ce même dans la défaite, car c’est peut-être celle-ci qui permettra de conclure à une victoire quelques tours après.

Les deux conditions de victoires se complètent parfaitement, s’étendre dans son coin, bien que pas toujours évident selon le clan choisi, est une possibilité.

Cependant, ce n’est pas synonyme de victoire, car deux bons coups d’un autre joueur avec la capture de deux rois peuvent suffire à renverser une partie au déroulement presque parfait. Il est évidemment déconseillé de laisser un joueur se développer sans aucune difficulté, mais parfois une unité adverse bien placée sera suffisante pour dissuader l’adversaire de s’aventurer trop loin. Sans oublier qu’une bataille victorieuse trop onéreuse peut conditionner la chute de notre plan de jeu.

Barbarian Kingdoms - Jester

Configuration

Une découverte plus que concluante !

Vous devinez aisément que j’ai été très convaincu par la proposition, les parties sont courtes, rythmées, toujours plaisantes, quand elles ne sont pas mémorables. Des variantes avancées ou expertes compléteront une offre déjà bien riche.

Le jeu permet de multiples configurations allant de 2 (deux clans par participant) à 6 joueurs, qui se taquineront par équipe de deux ou trois, ou encore chacun pour soi.

Il y en a pour tous les goûts, sachant que les emplacements sur la carte ainsi que les peuples jouables s'adaptent en fonction du nombre de belligérants.

On relèvera toutefois certains défauts noircissant un tableau jusqu'ici idéal :

● Les fiches joueurs sont trop fines.
● Certaines configurations peuvent ne pas convenir à tout le monde en raison de l'opportunisme qui atteint des sommets à 6, ou de la nécessité de gérer deux clans à deux joueurs.

Malgré tout, ce ne sont que des détails et Barbarian Kingdoms répond de la meilleure façon possible à un objectif précis : offrir un jeu de conquête accessible, rapide et complet.

À mon avis, il est bien plus que cela, avec son système aussi surprenant qu'efficace, et toujours clair. Le livret et la centralisation des règles les plus importantes sur notre plateau joueur permettront à tous de se lancer facilement et rapidement dans la bataille. Un l’effort d’accessibilité qui permet aux néophytes de prendre du plaisir sans avoir à replonger le nez dans les règles au milieu des parties !

Fiche technique :

Auteur : Christophe Lebrun
Éditeur : Jester
Pour 2 à 6 joueurs, de 14 ans et plus
Durée usuelle d'une partie : de 30 à 90 min

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