Warhammer 40,000 11e édition : qu'est ce qui change ?
WARHAMMER 40,000 : QUE SAIT-ON DE LA VERSION QUI ARRIVE EN JUIN (OU PEUT-ÊTRE JUILLET…) ?
Ce n’est maintenant plus un secret pour personne, une nouvelle version de Warhammer 40,000 débarque à l’été. Mais est-ce vraiment une nouvelle version ? Dans cet article, je reprends l’ensemble des informations relayées par Games Workshop (d’ailleurs l’immense majorité des illustrations viennent du site Warhammer Community), et je vous partage mon avis sur les changements à venir qui sont à ce jour confirmés. Je vous recommande vivement le visionnage de la vidéo de mon ami Hiigy, qui a un œil acéré et a décortiqué la vidéo très cinématique publiée il y a quelques semaines par Games Workshop, ce qui peut aider à démêler le vrai du faux dans le reste des rumeurs.
La V combien déjà ?
Remontons le fil du temps. La première version de Warhammer 40,000, aussi connue sous le nom de Rogue Trader (à ne pas confondre avec le jeu de rôle), est sortie il y a bientôt 40 ans, en 1987. À l’époque, il y a uniquement des space marines en plastique dans la boîte de démarrage, mais c’est déjà une révolution.
| Édition | Année de sortie | Boîte de base emblématique |
|---|---|---|
| V1 | 1987 | Rogue Trader (Marines RTB01) |
| V2 | 1993 | Warhammer 40,000 (Blood Angels vs Orks) |
| V3 | 1998 | Warhammer 40,000 (Black Templars vs Eldars Noirs) |
| V4 | 2004 | Bataille pour Macragge (Ultramarines vs Tyranides) |
| V5 | 2008 | Assaut sur Black Reach (Space Marines vs Orks) |
| V6 | 2012 | Vengeance Noire (Dark Angels vs Chaos) |
| V7 | 2014 | Vengeance Noire (Mise à jour) / Deathstorm |
| V8 | 2017 | Dark Imperium (Primaris vs Death Guard) |
| V9 | 2020 | Indomitus (Primaris vs Nécrons) |
| V10 | 2023 | Leviathan (Space Marines vs Tyranides) |
| V11 | 2026 | Édition à venir (Lancement cette année) |
Donc sur ces bases, la nouvelle boîte à venir serait la V11. Or une des premières interrogations qui émergent concerne la profondeur des changements : est-ce qu’il s’agira d’une refonte profonde, comme le passage V2 à V3, d’un changement marqué mais pas révolutionnaire comme V7 à V8 ou V9 à V10, ou d’un ajustement comme le passage V6 à V7 ? La tendance semble pencher vers une sorte de V10.5 : d’abord, parce que tous les codex restent viables, et qu’il y a encore quelques sorties à venir qui seront nécessairement compatibles. Ensuite parce que certaines nouvelles règles ont été publiées, comme la phase d’assaut, et que les changements décrits s’apparentent à la fois à un rééquilibrage, mais aussi à une simplification, voire une réduction de la part aléatoire (quoi de plus frustrant qu’une charge ratée pour un ou deux pouces sur l’unité A, alors même que la distance obtenue aurait permis de charger l’unité B ?).
Et donc, ces nouvelles règles ?
Construire son armée
Comme je l’ai indiqué, tous vos Codex actuels seront encore valides à la sortie de la nouvelle édition. Ce qui change, c’est l’apparition de 70 nouveaux détachements : vous pourrez toujours utiliser les Détachements de votre codex, mais vous pourrez également les utiliser en combinaison, anciens comme nouveaux, fonctionne avec un système de Points de Détachement.

« En fonction du format de la partie, vous pourrez choisir un nombre de Détachements dépendant de leurs coûts en Points de Détachement, allant de 1 pour ceux aux règles les plus légères ou qui se concentrent sur un type précis d’unités, à 3 pour ceux qui confèrent une amélioration significative à toute votre armée. »
Les plus :
- Ce nouveau système vous confère une plus grande flexibilité
- Vous pouvez sélectionner des unités avec un thème fort sans perdre en « rendement »
- Théoriquement, les détachements plus gros et plus puissants n’auront pas d’impact démesuré sur les petites parties.
Les moins :
- Cela peut conduire à des constitutions d’armées hétéroclites, voire en contradiction avec le lore
- Il y aura probablement des combinaisons qui n’auront pas été anticipées par les concepteurs, appelant des rééquilibrages fréquents
Jouer une partie : qu’est-ce qui change ?
Néanmoins, cette constitution affectera le type de mission que vous jouerez. Les Détachements vous conféreront une ou plusieurs Dispositions des Forces parmi lesquelles faire votre choix lorsque vous rassemblerez votre armée. En conséquence, votre choix et celui de votre adversaire désigneront le type de mission à jouer, ce qui devrait contrebalancer en partie les possibles déséquilibres de vos détachements, tout en offrant un cadre qui se veut plus narratif – et c’est une bonne chose, car comme Obélix, « en général, j'aime bien savoir pourquoi nous combattons » !
Comment ça marche ? Vos Détachements déverrouillent chacun une Disposition des Forces différente. À chaque partie, vous allez choisir l’une d’elles qui constituera la Disposition des Forces de votre armée globale. En la comparant au début de la bataille à celle de votre adversaire, vous obtiendrez les détails spécifiques de la mission qui sera disputée.
Il y aura au total cinq Dispositions des Forces : Take and Hold (Prendre et Tenir), Purge the Foe (Éliminez l’Adversaire), Disruption (Perturbation), Reconnaissance (euh… Reconnaissance), et Priority Assets (Atouts Prioritaires).

Ce qui est intéressant, c’est que chaque Disposition des Forces est orientée vers des objectifs de mission principale thématiques ; vous marquerez donc logiquement beaucoup de points en éliminant des ennemis si vous choisissez Purge the Foe, de même que vous accomplirez plus facilement les missions Disruption en jouant une armée qui joue sur la désorganisation des unités ennemis sur leur propre territoire, et/ou en occupant les positions les plus stratégiques. Le terrain risque donc d’être important ! (Attention à l’habile transition à suivre, ceci est réalisé par un professionnel, ne tentez pas la même chose chez vous).

Vous constaterez sur l’image ci-dessus l’icône principale « épée » et l’icône secondaire « croix » qui indiquent quelle est la Mission Principale pour une force Éliminez l’Adversaire affrontant un adversaire Perturbation. Autre exemple ci-dessous avec la Mission Principale pour une force Perturbation (« croix ») affrontant un adversaire Prendre et Tenir (« crâne »).

La détermination de la mission principale représente probablement le plus gros changement pour la partie jeu. J’aime bien cette idée d’appariement qui je pense confère un côté plus narratif tout en voulant équilibrer le rapport de forces. Il est probable qu’il y ait des ajouts à cette partie dans le futur, car s’il n’y a qu’un type de mission principale par appariement, il est possible qu’une certaine lassitude s’installe au bout de quelques parties si les joueurs constituent toujours le même type de détachements.
Les autres aspects du jeu resteront très familiers : les objectifs secondaires reviennent à peu près sous la même forme que dans l’édition actuelle, MAIS au lieu de piocher deux cartes par tour, et de décider de les conserver ou non d’un tour à l’autre si les objectifs n’ont pas été réalisés, vous continuerez de prendre deux cartes d’objectif à chaque tour ET vous garderez ceux que vous n’avez pas encore marqués, ce qui devrait éviter la frustration de tirer les cartes objectifs dans un ordre qui les rend irréalisables (c’est du vécu). Attention cependant ! Chaque Mission Principale ne pourra accorder qu’un nombre maximal de 45 PdV par partie, et de 15 PdV par round de bataille, et il en va de même pour les Missions Secondaires. Impossible de « farmer » vos objectifs pour essayer de tous les remplir au dernier tour ! Ça aussi, ça me convient bien : combien de fois ai-je pesté contre les cartes imposant de contrôler du terrain chez l’ennemi dans les deux premiers tours de la partie, ou ces missions bizarres consistant à éparpiller des unités aux quatre coins du terrain – sans pouvoir rien faire d’autre, en plus !
En parlant de terrain (et paf, voilà la transition), leur composition et leur disposition auront aussi une importance renouvelée dans cette « nouvelle » version.
C’est quoi alors cette histoire sur les terrains ?
C’est l’autre gros changement, l’objectif affiché de Games Workshop étant de mettre les règles au service du champ de bataille, pour rendre l’affrontement encore plus mémorable.
Le terrain se divise en deux catégories : ceux qui ont un pist* ah non, pardon. Deux catégories donc : les éléments de terrain et les zones de terrain. Certaines des nouvelles règles auront une vague odeur de déjà vu (si on admet qu’on peut voir des odeurs) : les éléments correspondent à des éléments individuels, arbres, rochers ou barricades. Ces éléments seront généralement placés sur, dans ou au bord d’une zone de terrain, qui elle-même « représente l’empreinte au sol sur le champ de bataille des effets de ce décor ». Autrement dit, on retrouve les effets associés à une zone comme dans des jeux tels que Apocalypse version 2019 ou les jeux à l’échelle « epic » (6-8mm).
On revient également à des notions d’occultation vues dans certaines précédentes versions : il ne sera pas possible de voir à travers une zone de terrain, et les unités dans une zone ne seront visibles que sous certaines conditions, comme décrit dans le schéma ci-dessous.

Et c’est maintenant que les planètes s’alignent : le type de mission principale jouée, qui est lié rappelez-vous à votre disposition des forces, influe sur les déploiements possibles et les agencements de terrain en découlent également ! Point important néanmoins, et en particulier crucial pour moi qui aime créer des champs de bataille : ceci s’entend dans un cadre équilibré, voire compétitif, pour garantir des positions équitables à chaque joueur. Dans une partie amicale, la disposition du terrain restera au choix des joueurs (encore heureux…).

Ce qui m’a inquiété de prime abord, c’est l’aspect très déterministe des zones proposées, que je reproduis ici comme étant les éléments requis pour ces déploiements standards, à l’exemple de la précédente image :
- Quatre grands rectangles de 11,5" sur 7"
- Deux grands triangles rectangles de 11,5" sur 8"
- Quatre rectangles moyens de 6" sur 4"
- Deux longues lignes de 10" sur 2,5"
- Quatre lignes courtes de 6" sur 2"
Je trouvais que tout ça manquait de flexibilité, de fantaisie, de variété. Néanmoins, il sera tout à fait possible de remplir ces zones (qui seront toutes occultantes, pour mémoire) avec des éléments divers. Il faudra conserver des éléments en hauteur, car une autre règle revient sous la forme d’un bonus accordé à une unité qui occupe une position dominante sur le champ de bataille. J’ai même lu des commentaires indiquant que des orks judicieusement placés pourraient toucher leurs ennemis sur 3+ au lieu de 5+ ! Quelle hérésie… Cela fait néanmoins sens de façon générale, y compris pour ces grosses machines de guerre qui deviennent imposantes et peuvent arroser l’ennemi sous un déluge de tirs bonifiés.

Games Workshop précise au sujet des terrains « qu’un set de périmètres de Zones de Terrain sera disponible à l’achat au moment de la nouvelle édition » et qu’« ils fonctionnent déjà très bien avec certains éléments de terrain existants de nos Zones de Bataille ». Mais comment ça se passe avec les pions objectifs ? Vous aurez noté que la carte de déploiement ne mentionne pas les endroits du champ de bataille à contrôler.
« Avec les terrains pour objectifs, le champ de bataille devient votre mission »
Ça c’est cool ! À priori du moins. Qui ne trouvait pas ça curieux d’avoir ces objectifs au milieu de nulle part, ou alors placés en déséquilibre sur un bâtiment, sans même parler de ces, pratiques certes, mais horribles, disques définissant les zones de contrôle ?
Et fini les véhicules ou les unités intuables qui campent sur un objectif : dorénavant, les zones de contrôle grandissent, et peuvent même offrir du couvert !

Pour moi, cela va apporter un côté plus (attention, gros mot) réaliste et plus immersif à une partie, et il y aura aussi moins de contestation pour ceux qui comme moi ne jouaient pas avec les disques – vous l’aurez peut-être compris, je suis plus intéressé par le côté narratif que par le côté compétitif…
Le nombre d’objectifs pourra varier en fonction des missions, et la constitution de votre armée devra prendre en compte votre style de jeu, selon que vous voudrez occuper l’ensemble du champ de bataille ou contrôler les points les plus rentables, pardon, stratégiques.
Parle-nous des changements de la phase d’assaut !
Tout d’abord, la zone d'engagement passe à 2" ! C’est le changement majeur : cette nouvelle portée simplifie les combats à travers les décors et met fin aux tactiques de « mur invisible ». On peut désormais traverser les zones d'engagement ennemies lors des mouvements, rendant les manœuvres bien plus fluides.
Les charges deviennent plus sûres : on lance d'abord les dés, puis on choisit les cibles. Tant qu'un ennemi est à 12", on peut tenter sa chance. Si vous finissez à moins de 2", le combat s'engage. Plus besoin d’être en contact socle à socle : c'est la fin (ou presque, ça reste un jet de dés…) des unités plantées en plein champ après un jet moyen !

Côté Réserves, les troupes frappant en profondeur pourront atterrir à plus de 8" de l'ennemi (au lieu de 9"). Si la charge depuis la réserve nécessite toujours un 9, la zone de déploiement s'agrandit pour plus de flexibilité tactique.
La Phase de Combat se réorganise : les mouvements d'engagement (Pile In) sont désormais groupés en début de phase. Surtout, le joueur actif prend l'ascendant : il choisit l'unité qui frappe en premier, même contre des ennemis dotés de la règle Frappe en Premier. Si vous chargez, vous avez toujours l'initiative (vive les orks) !
Enfin, les charges multiples ne laisseront plus certaines unités frapper dans le vide : si votre cible meurt prématurément, l'Overrun permet un second mouvement d'engagement pour trouver une nouvelle proie.

La phase se termine par une Consolidation collective pour sécuriser des objectifs ou verrouiller une nouvelle unité... qui, attention, pourra taper lors de cette phase sans réponse possible de votre part !
Tout ça c’est bien beau, mais est-ce qu’il y aura de nouvelles figurines ?
Bien sûr ! Pour l’instant, cinq nouvelles figurines qui seront dans la boîte ont été révélées, toutes basées sur cette fameuse cinématique : un vétéran space marine en réacteur dorsal, un space marine intercessor, un boy, un boss ork et un bizarboy ork qui semble gavé d’énergie psychique Waaagh. On notera au passage les casques très MkVII des Marines, justifiés par un réapprovisionnement aléatoire en matériel après toutes ces années de conflit. Ça sent aussi beaucoup la fin finale ultime et définitive des unités dites « first born », basées principalement sur des armures MkVII et un peu MkVI.

Il y a aussi eu lors du salon Adepticon un certain nombre de révélations de nouvelles figurines qui devraient être disponibles avant, notamment un nouveau commissaire Yarrick, ainsi que de nouveaux véhicules pour l’Astra Militarum qui personnellement me plaisent beaucoup (je suis très client des véhicules deuxième guerre mondiale), et le boss ork à moto Wazdakka Gutsmek (en bas à droite sur la photo précédente).

Ces révélations sont dans le thème, puisque ces personnages sont présents dans le conflit d’Armageddon. Mais revenons à nos moutons : que peut-on attendre d’autre ?
Selon l’ami Hiigy, il est possible de voir différentes unités qui devraient correspondre à de nouvelles figurines, et potentiellement (ça fait beaucoup de « si », j’en ai conscience) atterrir dans la boîte de la V11/10.5. Il est à noter que Games Workshop est très prudent sur la divulgation de ces figurines et de leurs angles de vue, pour limiter les risques de capture par logiciel pour finir en impression 3D.
Pour commencer, probablement un capitaine space marine et un big boss ork, qu’on voit s’affronter brutalement. Il serait différent du boss ork déjà montré. Il y a également un possible marcheur ork bardé de canons dont je vous mets une capture d’écran issue de la vidéo d’Hiigy – je sais, on ne voit quasi rien.

Enfin, il y a ce volant qui ressemble à un mélange entre un landspeeder (qui devrait définitivement disparaître, comme déjà évoqué l’ensemble de la gamme dite first born) et un storm speeder. On distingue presque nettement une entrée d’air absente sur le storm speeder, des armes différentes et positionnées différemment, et j’ai l’impression qu’il sera plus petit, et donc avec deux membres d’équipage seulement.
Conclusion : hype ou pas hype ?
Plutôt hype. Il devrait y avoir moins de jets de dés, rendant le jeu plus rapide, et combiné comme on vient de le voir avec des règles a priori simplifiées, cela devrait également fluidifier les parties. J’aime l’importance donnée au terrain, et je suis curieux de voir ces nouveaux détachements. J’espère qu’il n’y aura pas des combinaisons de détachements trop folkloriques, conduisant à des alliances à la fois improbables et éclatées du point de vue équilibre. Rendez-vous en juin (ou en juillet) pour découvrir tout ça ensemble !
Et finalement ?
mise à jour juste avant la sortie : Nous avons reçu la boite, vous pouvez découvrir son contenu en vidéo ici :Articles similaires
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