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D-Day at Saipan

Nombre de joueurs : 1-2 Âge : 14+ Langue : EN
Condition : Neuf Référence : DCG1042
D-Day at Saipan
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jeu en solitaire sur le débarquement des Marines à Saipan.

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D-Day at Saipan est un jeu en solitaire qui simule les cinq premiers jours (du 15 au 19 juin 1944) de l'invasion américaine et de la conquête de l'île de Saipan. Malgré une forte résistance, plus de 8 000 Marines des 2e et 4e divisions de marine ont réussi à atteindre le rivage le premier matin et à la fin de la journée, environ 20 000 hommes avaient établi une tête de pont, malgré plus de 2 000 pertes. Au cours des cinq jours suivants, les Marines ont été rejoints par la 27e division d'infanterie de l'armée et ont commencé à pousser vers l'intérieur des terres vers l'aérodrome d'Aslito et les forces japonaises dans les parties sud et centrale de l'île. La conquête de l'île a fourni une base sécurisée qui a mis les îles d'origine japonaises à portée des bombardiers B-29.

Dans D-Day at Saipan, le designer Joe Youst s'appuie sur le système de jeu en solitaire primé de John Butterfield. Le ou les joueurs contrôlent les forces américaines qui attaquent l'île. Le système de jeu contrôle les forces japonaises adverses. Le système de combat sans dés met en évidence les déploiements ennemis inconnus et la coordination des bons systèmes d'armes et tactiques.

Les joueurs familiarisés avec les quatre jeux précédents du système pourront rapidement configurer et jouer à cette dernière version. Les nouvelles fonctionnalités incluent les unités japonaises cherchant des lacunes dans la ligne de front américaine pour s'infiltrer, encourageant ainsi le joueur à maintenir une ligne continue. De plus, les chars japonais peuvent attaquer via des événements pilotés par des cartes. Ces chars peuvent être rejoints par d'autres unités japonaises et mener une attaque de char spéciale contre les unités américaines proches.

Scénarios :

  •     Jour J (15 juin)
Ce scénario décrit le premier jour de l'invasion et l'effort pour atteindre ce qu'on appelait la ligne « O-1 », qui était la ligne de phase objective pour la fin de la journée. Le scénario est de quatre tours de jeu.
  •     Extension de la tête de pont (16-17 juin)
Ce scénario couvre la liaison de toutes les plages d'invasion, la tentative d'atteindre complètement la ligne O-1 et la contre-attaque japonaise sur les plages. Le scénario est de six tours de jeu.
  •     Route vers l'aérodrome d'Aslito et Garapan (18-19 juin)
Ce scénario couvre l'effort pour capturer l'aérodrome d'Aslito, commencer le trajet sur Garapan, ouvrant la voie au trajet à travers le centre de l'île et au-delà. Ce scénario est de six tours de jeu.
  •     Campagne
Ce scénario combine tous les scénarios précédents en un seul scénario qui englobe l'action des cinq premiers jours. Le scénario de la campagne englobe les 16 tours de jeu.


Contenu :

  •     Un plateau rigide 86 × 56 cm
  •     528 pions
  •     55 cartes à jouer
  •     Livret de règles
  •     Un schéma de configuration de scénario
  •     Six fiches d'aide au jeu
  •     Sacs de rangement

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