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Conquest and Consequence

Durée : 5h Nombre de joueurs : 2-3 Âge : 14+ Langue : EN
Condition : Neuf Référence : GMT2117
Conquest and Consequence
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Conquest and Consequence porte le système de Triumph & Tragedy sur le théâtre du Pacifique/Asie de l'Est au cours de la période 1936-1945. Comme T&T, il est conçu pour trois joueurs, maintenant la dynamique des trois camps qui fait le sel de ce système.

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Les trois factions de Conquest and Consequence sont :

    Le Japon militariste, première puissance asiatique à se moderniser, qui cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire « tout asiatique », avec lui-même comme leader naturel.
    La faction soviétique communiste, qui est composée de la Sibérie soviétique et des révolutionnaires chinois rouges.
    La faction des États-Unis capitalistes, qui se compose des États-Unis, de l'Empire britannique et du régime en lutte de la Chine nationaliste.

Le jeu commence en 1936 avec les Militaristes contrôlant le Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie [de guerre] est bien développée, mais elle est faible en population et surtout en ressources. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie riche en ressources, et une Chine faible l'attend. Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative précoce en raison de son armée bien préparée. Décidera t-il de :

-    s'enfoncer au sud via la Chine ?
-    Prendre la « route du Nord » en envahissant Sibérie orientale riche en ressources (comme souhaité par l'armée) ?
-    Poursuivre la « route du sud » vers les Indes orientales néerlandaises riches en pétrole comme le préconise sa marine ?
-    Ou attendre son heure, en cherchant une meilleure position via des accords diplomatiques avec des neutres, y compris avec les États indépendants des seigneurs de guerre chinois  ?

L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi que sont les États-Unis, mais ils sont loin, sur l'autre rive du vaste Océan Pacifique, et le Japon possède des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer.

Les Chinois rouges viennent de terminer leur Longue Marche et ont rétabli leur base dans l'intérieur du Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitalistes). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les Partisans. Il s'agit d'organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte par des pions en carton) difficiles à éradiquer, qui se multiplient si elles sont ignorées, et peuvent être converties en unités militaires à volonté (ce qui est déconseillé sans une concentration suffisante). L'Union soviétique, également très consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément la Sibérie orientale, qui est par ailleurs à peine défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est terriblement sous-défendu et trop confiant. L'alliance des États-Unis doit renforcer son économie tout en améliorant d'une manière ou d'une autre les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même.

Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), toutes deux pesant à parts égales sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires.
Dans la tradition de Triumph & Tragedy, le jeu à trois camps implique la négociation, la diplomatie et le subterfuge au sein d'une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4 à 6 heures de tension et d'implication constantes.

Composants du jeu :

  •      Carte montée 56 x 86 cm
  •      229 blocs de bois de 16 mm
  •      2 feuilles de stickers (étiquettes autocollantes)
  •      2 planches de pions 5/8"
  •      55 cartes Action
  •      55 cartes d'investissement
  •      Livret de règles de 24 pages
  •      Livre de jeu de 24 pages
  •      3 cartes d'aide de jeu (carton recto-verso)
  •      1 bloc de feuilles d'enregistrement de jeu
  •      4 dés à 6 faces