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Panik

Durée : 15 min. Nombre de joueurs : 2-4 Âge : 8+ Langue : FR
Condition : Neuf Référence : AR00083
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avec votre équipe, saurez vous attraper les plus gros fantômes et déjouer les pièges adverses ?

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Les fantômes, de retour, ont investi les manoirs des environs. Jusqu’à quatre équipes de chasseurs vont s’employer à les déloger tout en déjouant les pièges de leurs adversaires. Seule l’équipe la plus efficace et perspicace pourra prétendre l’emporter.

Le jeu est composé de 55 cartes contenant:

  • 19 cartes Manoir (cartes Manoir à Fantômes d’une valeur de 1 à 5, Manoir Partagé et Manoir à Piège).
  • 9 cartes Chasseur de Fantômes pour chacune des quatre équipes. Une équipe comprend des chasseurs Standards, Binômes, Détecteurs, Suréquipés et Appel à l’aide.

Préparation

Chaque joueur reçoit les neufs cartes Chasseur de son équipe ainsi que 4 cartes Manoir au hasard qu’il place  devant lui, face cachée, dans l’ordre qu’il souhaite après les avoir regardées. Chaque joueur retourne ensuite l’une d’elles face visible et pose un chasseur devant un de ses Manoirs.

Principe

Les joueurs doivent placer judicieusement leurs Chasseurs devant les Manoirs qu’ils pensent être le plus rentable en nombre de fantômes tout en détournant leurs adversaires de ces endroits rentables. 

Déroulement

Les joueurs jouent l’un après l’autre. A son tour, un joueur place l’un de ses chasseurs devant l’une des cartes Manoir, qu’elle lui appartienne ou non, à condition qu’il ne contienne pas déjà quatre chasseurs. Après avoir choisi sa destination, le joueur peut renvoyer l’un des Chasseurs déjà présents, lui appartenant ou non; son propriétaire doit alors immédiatement le placer dans un autre Manoir.

Certains chasseurs possèdent des caractéristiques: un Chasseur Détecteur permet de révéler un Manoir caché avant d’être placé , un Chasseur Appel à l’aide permet de déplacer dans le Manoir où il vient d’arriver un autre Chasseur, lui appartenant ou non, déjà présent dans un autre Manoir . Un Chasseur Suréquipé ne peut ni être renvoyé, ni être appelé et un Chasseur Binôme double les points mais ne peut jamais être appelé à l’aide.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsque tous les Chasseurs ont été placés. Les cartes Manoir sont toutes révélées et les joueurs savent maintenant quelles sont les meilleures places! Les Manoirs à Fantômes remportent de 1 à 5 points par Chasseur présent  tandis que les Manoirs à Piège ne rapportent qu’au propriétaire du Manoir, les Chasseurs présents y font donc chou blanc! Enfin chaque Manoir Partagé rapporte d’autant plus de points que les Chasseurs y sont peu nombreux…

Le joueur totalisant le plus de point possède l’équipe de Chasseurs la plus efficace.