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Penny Papers Adventures : La Vallée de Wiraqocha

Durée : 25 min. Nombre de joueurs : 1+ Âge : 9+ Langue : FR
Condition : Neuf
  • -1,70 €
Penny Papers Adventures : La Vallée de Wiraqocha
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  • Penny Papers Adventures : La Vallée de Wiraqocha
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Penny Papers Adventures est un jeu de type roll & write, familial, jouable aussi bien seul, en duo ou en groupe, aussi facile à expliquer qu'à transporter.

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Vivez les fabuleuses aventures des célèbres explorateurs Penny Papers & Dakota Smith !

Nos deux aventuriers découvrent un lieu encore inconnu, la vallée perdue de Wiraqocha. Leur objectif est de cartographier l'endroit et identifier les vestiges d'anciennes civilisations qu'il recèle.

Principe de la série Penny Papers Adventures

Équipés d'un crayon (non fourni) et d'une fiche Aventure, tous les joueurs disposent du même résultat d'un jet de dés pour explorer un lieu plus efficacement que leurs concurrents. Chacun tente de placer au mieux les nombres dans sa grille et d'utiliser à bon escient des pouvoirs spéciaux afin de marquer le plus de points. Tous les participants jouent en même temps !

Comment jouer ?

L'un des joueurs (peu importe lequel) lance les trois dés.

Tous les joueurs doivent utiliser les nombres et/ou les faces spéciales indiqués par les dés pour inscrire un nombre (ou dessiner un bâtiment si la face de Dakota Smith est apparue) dans une ou plusieurs cases de leur grille adjacentes à une case contenant déjà un nombre. Le nombre inscrit dans chaque case peut correspondre au résultat d'un des trois dés ou à la somme du résultat de deux ou trois dés, au choix. Cependant, chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule fois le résultat de chaque dé ; il n'est donc pas possible de remplir plus de trois cases en un tour. Il n'est pas obligatoire d'utiliser le résultat de tous les dés, mais il faut au moins remplir une case. Lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour, on relance les dés pour un nouveau tour.
Faces spéciales
  • Dakota Smith 
Lorsque ce symbole apparaît, les joueurs peuvent dessiner un des trois bâtiments disponibles (hutte, statue, mine) ; chacun ne peut être utilisé qu'une seule fois. Il faut alors cocher la petite case correspondante à droite de la fiche.
  • Penny Papers
Lorsque ce symbole apparaît, tous les joueurs peuvent inscrire dans leur grille, et selon les règles normales, un nombre au choix entre 1 et 15.
  • Serpent
Lorsque ce symbole apparaît, les deux autres dés sont ignorés ! Chaque joueur place sa fiche au milieu de l'aire de jeu, en prend une autre au hasard et y dessine un serpent dans une case de son choix avant de la rendre à son propriétaire.
Cartographier & découvrir les vestiges
Au fil de l'exploration apparaîtront de vastes jungles, des vestiges de villes anciennes, d'imposantes montagnes et de magnifiques pyramides.
Lors d'un tour, après avoir rempli une à trois cases de sa grille (ou barré un serpent), chacun peut choisir de révéler une seule des découvertes suivantes à un emplacement adéquat afin de marquer des points.
  • FORÊT : Une forêt peut être révélée sur exactement cinq cases adjacentes de valeurs différentes. Pour révéler une forêt, tracez une ligne imitant un feuillage le long des bords externes du groupe de cases concernées. En fin de partie, chaque forêt rapporte 5 points.
  • VILLE : Une ville peut être révélée sur exactement quatre cases adjacentes de valeur identique. Pour révéler une ville, tracez une ligne droite le long des bords externes du groupe de cases concernées, en ajoutant un arrondi aux coins En fin de partie, chaque ville rapporte 6 points.
  • MONTAGNE : Une montagne peut être révélée sur exactement trois cases adjacentes de valeur 6 ou supérieure. Pour révéler une montagne, tracez un cône autour des nombres dans chacune des cases concernées. En fin de partie, chaque montagne rapporte 7 points.
  • PYRAMIDE : Une pyramide peut être révélée sur quatre cases adjacentes de valeur 10 ou supérieure agencées comme indiqué (base de 3 cases alignées surmontées d'une case au centre), avec rotation possible de ±90° ou 180°. Pour révéler une pyramide, tracez un triangle autour des cases concernées. En fin de partie, chaque pyramide rapporte 15 points.

Comment on gagne ?

La partie prend fin lorsqu'un joueur au moins a rempli toutes les cases de sa grille. Les joueurs finissent le tour en cours, puis chacun compte ses points de la façon suivante, en inscrivant les sous-totaux dans les espaces prévus au bas et sur le côté droit de la fiche Aventure :
  • tous les joueurs qui ont entièrement rempli leur grille lors de ce dernier tour marquent 7 points ;
  • chaque découverte rapporte des points (5 par forêt, 6 par ville, 7 par montagne et 15 par pyramide) ;
  • chaque bâtiment rapporte 2 points par case adjacente correspondante (Forêt pour la hutte, Ville pour la statue, Montagne pour la mine) ;
  • chaque serpent ayant pu mordre (non barré) fait perdre autant de points que le plus grand nombre adjacent.
Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.

Oserez-vous explorer tous les jeux de la gamme Penny Papers Adventures ?

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