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Vous êtes dans une auberge

Durée : 1h Nombre de joueurs : 2-4 Âge : 12+ Langue : FR
Condition : Neuf Référence : FP01
Vous êtes dans une auberge
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Après avoir exploré des Donjons remplis de pièges de Trolls et de Dragons, et sauvé moult Princesses, quatre Aventuriers décident de se détendre à l'auberge du coin. Ils sont accueillis par Kurt l'Aubergiste qui leur sert les meilleurs breuvages et les enjoint à passer la meilleure soirée possible. Boire des coups, rencontrer des clients, visiter l'auberge, dépenser son or ! Voilà le programme...

26,00 €
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Dans «Vous êtes dans une Auberge», les joueurs sont des aventuriers qui décident de passer une bonne soirée à l'auberge du coin après une longue journée à défourailler des dragons et sauver des princesses.

Mais comme toujours avec des aventuriers professionnels, cela va tourner à la compétition et ils devront se démarquer de manière plus ou moins «héroïque» pour passer la meilleure soirée possible. «Vous êtes dans une Auberge» est un jeu d'ambiance, d'achat de cartes et de gestion de ressources. Chaque carte jouée, chaque action, chaque marquage de points représente réellement ce que font les joueurs durant leur soirée dans l'auberge.

Les Aventuriers commencent la partie avec une bourse contenant plusieurs pièces d'or, d'argent et de cuivre. De quoi tenir quelques tours de jeux durant lesquels les aventuriers vont à chaque fois jouer 3 phases !

  • Une phase «Commande»


Les joueurs vont cumuler des ressources sous forme de cartes boissons et sympathie. Cette étape permet aussi de déterminer l'ordre de jeu pour les phases suivantes ; en effet, en fonction du nombre de boissons commandées, chaque Aventuriers se verra affecter une place dans l'ordre du tour. C'est le nombre qui compte, car l'aubergiste privilégie toujours les commandes les plus nombreuses !

  • Une phase «Auberge»


Les Aventuriers pourront effectuer plusieurs actions dont la plus importante, acheter des cartes «Auberge» qui leur donneront des points de victoire. Mais aussi utiliser les facultés spéciales d'une carte «Auberge» déjà en sa possession. Ou tout simplement, s'ils n'ont plus les moyens de leurs intentions : faire une pause.

  • Une phase «Ivresse»


Les cartes «Boissons» non utilisées lors de la phase «Auberge» sont considérés comme bues par les Aventuriers. (comme ce sont tous des aventuriers chevronnés, il ne serait pas professionnel de jeter ces boissons). À la fin de son tour, chaque joueur doit donc passer un «test d'ivresse». Selon le résultat, il pourra soit continuer à jouer normalement, soit devoir se dépatouiller avec les videurs qui lui tombent dessus alors qu'il danse sur les tables et casse la vaisselle !

  • Des cartes compétences !


Bien sûr, tout cela ne serait pas drôle sans les cartes «Compétence» ! Elles sont distribuées au début de la partie et chaque joueur en reçoit cinq. Ces cartes représentent tous les coups tordus et les moyens de défense que les Aventuriers vont pouvoir utiliser durant les différentes phases de jeu.

  • Et ça se termine comment cette belle soirée ?


Le premier joueur à acheter sa cinquième carte «Auberge» déclenche le dernier tour de jeu. Ceux n'ayant pas encore joué le fond, puis le tour se termine normalement par un «test d'ivresse» (qui peut donc occasionner une perte de cartes «Auberge») et la partie prend fin, l'achat de la cinquième carte ayant annoncé la fin de la soirée dans l'Auberge.


Chaque joueur fait ensuite le compte des points de victoire inscrits sur les cartes "Auberge" en sa possession.
Le Joueur avec le score le plus élevé gagne la partie !

Ce jeu s'adresse à un public "familial plus" (limite entre jeu familial et jeu "expert")