Empires and Alliances

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Empires and Alliances est une réédition largement revue et améliorée du classique Guns of August paru chez Avalon Hill.

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  • Nombre de joueurs

    2

  • Âge

    14+

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En savoir plus sur Empires and Alliances

Empires and Alliance est une simulation à l'échelle stratégique de la Première Guerre mondiale. Les joueurs commandent les puissances centrales et alliées qui ont combattu en Europe de 1914 à 1918. La carte s'étend des ports atlantiques français à Moscou et à Rostov à l'est. La carte comprend Saint-Pétersbourg dans le nord et l'Italie, la Grèce, et la partie anatolienne de l'Empire ottoman. Des zones hors-carte simulent les actions dans le Caucase et le Moyen-Orient. Les types de terrain comprennent les forêts, les marécages, les montagnes, les rivières (le long des côtés d'hex), les lacs et les villes principales et secondaires.


L'unité de base est le corps avec quelques divisions. La plupart des pays mineurs ont des divisions et les grandes puissances ont également quelques divisions. Il y a des unités d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie au niveau de l'armée. Les chars, l'air et les Stosstruppen commencent à arriver en 1917. Les noms d'unités sont historiques. La Grande-Bretagne a son armée professionnelle au départ et reçoit des renforts territoriaux et de Kitchener en 1915-1916. Le Commonwealth britannique possède des unités australiennes, néo-zélandaises, indiennes et canadiennes distinctes. Les Français ont aussi leurs unités coloniales et territoriales.

Les armées s'installent dans leurs secteurs de mobilisation historique. Le tour d'août 1914 est divisé en deux moitiés. Août-1 limite le mouvement et le combat de façon historique. Août-2 est un tour de jeu normal. Par la suite, le jeu a des tours mensuels. Il existe plusieurs règles optionnelles - Plan Schlieffen, Plan XVII, ou encore la Seconde Armée austro-hongroise pour mieux simuler le premier mois de la guerre. Il existe également une règle facultative de mobilisation flexible permettant aux joueurs d'explorer d'autres plans de mobilisation.
Le jeu a un système simple et un livre de règles assez court. La séquence de jeu comprend une phase de renforts suivie d'une phase de ravitaillement, puis une phase de mouvement et une phase de combat. Les renforts continuent tout au long de la guerre. Il y a trois niveaux de remplacements réduits en raison de l'usure de la guerre. Il existe un système d'approvisionnement propre, simple et efficace qui permet aux joueurs de se concentrer sur le mouvement et le combat.


La France, la Grande-Bretagne, l'Allemagne et les États-Unis reçoivent tous des unités aériennes en 1918. Les unités aériennes sont utilisées pour le soutien au sol. Les capacités navales sont modélisées par des mouvements et un ravitaillement abstrait. Les Alliés occidentaux peuvent utiliser le mouvement par mer, y compris la conduite d'invasions, partout sauf en mer Baltique et en mer Noire. Les Allemands ont une capacité de mouvement maritime limitée à la mer Baltique, et les Russes à la mer Baltique et la mer Noire.


Il existe deux types de fortifications: les forts et les retranchements. Les forts d'avant-guerre, tels que Liège et Verdun, fournissent des DRM défensifs (-1 ou -2) et annulent les retraites. L'artillerie de siège peut être utilisée pour annuler les DRM défensifs des forts. Il existe deux types de retranchements: le niveau 1 et le niveau 2. À partir de 1916, les retranchements de niveau 1 peuvent être mis à niveau jusqu'au niveau 2. Le DRM défensif est égal au niveau de retranchement.

Il y a un scénario de 1914 qui est joué sur tous les fronts. Les Allemands doivent faire face à une avance russe et se concentrer sur les Français. Il y a un scénario de neuf tours 1918 où les Allemands doivent essayer de gagner rapidement avant que les renforts américains ne les accablent. Ce scénario présente Tanks, Stosstruppen et les unités aériennes. Ensuite, il y a le jeu de campagne de quatre ans. Sauf une victoire rapide en 1914, les deux joueurs s'installent dans une guerre d'usure pour épuiser leur adversaire. La Grande-Bretagne peut bloquer les puissances centrales et l'Allemagne peut lancer une guerre sous-marine contre la Grande-Bretagne. Les pays qui entrent en guerre, ou les résultats de lassitude de guerre, peuvent fournir des opportunités stratégiques pour un joueur et des défis majeurs pour l'autre. Il y a des conditions de mort subite qui peuvent mettre fin à la partie à la fin de l'année 1916 si l'un des deux se comporte exceptionnellement bien.

contenu :

  • 4 cartes
  • 4 planches de pions
  • 8 aides de jeu
  • 1 livre de règles et scénario
  • 1 dé à 10 faces
  • 1 boîte et couvercle

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