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Decisive Victory 1918 : Soissons

Nombre de joueurs : 2 Âge : 14+ Langue : EN
Condition : Neuf Référence : LWG-2002
Decisive Victory 1918 : Soissons
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wargame simulant les combats dans le secteur de Soissons, du 18 au 23 juillet 1918, offensive française dans le cadre de la seconde bataille de la Marne.

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Decisive Victory 1918 est une série de trois jeux qui, une fois combinés, couvriront toute l'offensive alliée en juillet 1918, connue sous le nom de deuxième bataille de la Marne.

Cette simulation illustre les principales caractéristiques des combats de la fin de la Première Guerre mondiale. Si les campagnes de 1918 étaient loin de la guerre de tranchées statique qui avait caractérisé les années précédentes, la défense conservait encore un grand avantage tactique sur l'offensive. Bien qu'ayant totalement surpris les allemands en attaquant sans préparation d'artillerie préalable et un plus grand nombre de troupes et de matériel face à un ennemi fatigué, l'armée française n'a pas été en mesure de maintenir le rythme d'avance atteint les deux premiers jours.
Ce n’était pas par manque de commandants compétents: non seulement le défenseur pouvait-il toujours apporter des renforts en hommes et en équipement plus rapidement que l’attaquant, mais la vitesse, la maniabilité et la capacité de l’attaquant à opérer de manière autonome étaient encore limitées. Il était très difficile, après la rupture de la ligne de front ennemie, de maintenir une avance prolongée une fois que les troupes avaient dépassé la couverture d'artillerie amie et étendu leurs lignes logistiques. En outre, quelques défenseurs résolus blottis autour d'une poignée de mitrailleuses pourraient infliger de graves pertes et retarder un ennemi en nombre nettement supérieur. Pour refléter adéquatement ces aspects clés des combats de la fin de la Première Guerre mondiale, la conception incorpore des éléments et des mécanismes qui s'écartent des systèmes de jeu plus standards.

Le jeu propose des attaques obligatoires dans plusieurs hexs, des ZOC très rigides et des restrictions sévères sur le désengagement et l'avancée après le combat. Les «zones de menace» s'étendent au-delà des ZOC standard à 1 hexagone et représentent une connaissance limitée des positions de l'ennemi, empêchant ainsi une infiltration irréaliste à travers d'étroites brêches sur la ligne de front.

Le système de combat est très attractif, en termes de pertes et de perturbations de la cohésion. La réorganisation est un processus lent, mené sous le couvert de la nuit. Les unités attaquantes épuisent rapidement leur puissance offensive. Les unités en défense, d'un autre côté, ne sont jamais complètement éliminées et conservent (en tant que «restes») une puissance défensive résiduelle indéfinie. La supériorité de la défensive se traduit également par un mouvement spécial de «repli», qui permet aux défenseurs de s'extirper de positions dangereusement débordées et d'éviter l'encerclement.

De plus, le système souligne la nécessité d'une coordination et d'une préparation appropriées afin de lancer un assaut réussi: soutien de l'artillerie, contrôle de commandement efficace et facteur fondamental, le plus négligé dans la grande majorité des wargames, le temps, pour dessiner des plans de bataille, planifier les feux d'artillerie coordonnés, effectuer une reconnaissance adéquate, reposer et réapprovisionner les troupes. En conséquence, le système exige que les attaques soient préparées un tour à l'avance. Des attaques improvisées, «en mouvement», sont également possibles, mais risquent d'être inefficaces à moins de faire face à une résistance négligeable.

Le joueur de l'Entente devra tirer le meilleur parti de sa percée initiale, et veiller à ne pas épuiser sa puissance offensive trop tôt afin de conserver un certain Allant lorsque des renforts allemands interviendront pour consolider la ligne de front. Une utilisation judicieuse de ses moyens blindés peu maniables et à l'usure rapide, mais puissants, est essentielle au succès de l'offensive. Le joueur allemand devra mener une retraite méthodique, sachant quand et où céder du terrain pour préserver ses forces et quand et où défendre sa position avec acharnement.

Le jeu, jouable en une seule séance, a une faible densité de pions et convient parfaitement au jeu en solitaire.

échelle de jeu :

- 1 pion = régiment ou division

- 1 tour = 6h de jour ou 12h de nuit

- 1 hexagone = 1 kilomètre.

Contenu :

  • carte de 56 x 65 cm
  • 352 pions     
  • livret de 32 pages de règles en couleur
  • livret de jeu de 24 pages en couleur    
  • 6 fiches d'aides de jeu en couleur