Mener des parties de jeu de rôle

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LAM04

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Mener des parties de jeu de rôle est un recueil d’articles de conseils destiné à celles et ceux qui ont déjà l’occasion d’être meneur ou qui se destinent à le devenir. Écrit par dix-huit auteurs reconnus aux profils très variés, cet ouvrage aborde la plupart des aspects de la création et de l’animation de parties, quel que soit le jeu pratiqué.

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    Ce livre est organisé selon une logique transversale de « compétences », ce qui permet à chacun d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de repérer ses domaines de prédilection et ses faiblesses, et donc de se concentrer sur les chapitres qui lui seront les plus utiles.

    Les articles en eux-mêmes sont conçus pour traiter de chaque problématique dans son ensemble, associant théorie, astuces et autres petits trucs pratiques de chacun des auteurs. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que même les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et inspirations.

    Dans ce livre, vous trouverez :
    • Plus d’une vingtaine d’articles abordant les divers aspects de la préparation et de l’animation d’une partie
    • Des fiches de synthèse permettant de rapidement faire le point sur la plupart d’entre eux
    • L’expérience accumulée de trois générations de meneurs aux profils très variés : auteurs, scénaristes, éditeurs, romanciers, universitaires, etc.
    • Des pratiques allant de l’Old School aux Storygames

    Sommaire :

    INTRODUCTION : Apprendre à jouer différemment
    .

    LA PRÉPARATION
    Organiser une partie (F. Deneuville)
    Créer un scénario (T. Lhomme)
    Adapter une œuvre pour en faire un scénario (I. Périer)
    Créer un donjon (E. Nieudan)
    .

    L’ANIMATION : LES BASES
    Enseigner un jeu (T. Robert)
    Décrire (S. Delfino)
    Improviser (A. Jeannette)
    Incarner des PNJ (J-P. Jaworski)
    Dompter la linéarité (J. Larré)
    Animer un combat (R. d’Huissier)
    Animer les scènes spéciales (T. Munier, C. David, J. Larré)
    .

    L’ANIMATION : TECHNIQUES AVANCÉES
    Commencer (J. Larré)
    Diviser et rassembler (C. David)
    Rendre les choses personnelles (G. Pogorzelski)
    Créer des émotions particulières (J. Larré)
    Faire plaisir aux joueurs (Interview de P. Rosenthal)
    Jouer en musique (S. Treille)
    Passer du scénario à la campagne (O. Caïra)
    .

    VARIER LES PLAISIRS
    Jouer avec les aides de jeu (A. Lamiable)
    Jouer à distance (E. Nieudan)
    Jouer old school (N. Dessaux)
    Partager la narration (J. Larré)
    .

    CONCLUSION : Continuer à s’améliorer

    Format : 16,5 x 24 cm - Pages : 400 - Couverture rigide

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    • Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle.

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