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We Are Coming, Nineveh ! Le trilemme des combats urbains

Sommaire

Alors que la majorité des wargames cherchent à simuler les conflits sous un prisme purement militaire, avec une réflexion tournant autour de captures d’objectifs dans un temps donné ou avec un degré de pertes acceptables, rares sont les jeux à intégrer une notion de pertes civiles et dommages collatéraux. We Are Coming Nineveh (WACN) s’essaye à cet exercice et intègre à l’équation cette troisième variable pour simuler au mieux les enjeux de la bataille de Mossoul, et plus généralement des combats urbains.

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Un système accessible et riche en bonnes idées,
qui réussit à proposer une vision différente de la
guerre et de notre loisir.

 

Un conflit majeur de 2016

Sous ce titre étonnant se cache en réalité le nom d’une vaste opération militaire menée du 16 octobre 2016 au 9 juillet 2017 par l’armée Irakienne, visant à reprendre la ville de Mossoul et son centre historique des mains de l’lSIS, groupe terroriste plus connu en France sous le nom d’État Islamique, ou encore DAESH. Une bataille urbaine de grande ampleur, parmi les plus complexes depuis 1945, où seront déployés plus de 100 000 soldats de l’ISF (Iraqi Security Forces). En face, 10 000 terroristes embusqués et au milieu de cette désolation, 500 000 civils (près d’un million auront été déplacés).

WACN , le jeu, se concentre sur la libération de la moitié Est de Mossoul et de son centre historique, la vieille ville. Un joueur aux commandes de la coalition, l’autre de DAESH. Si l’objectif principal reste la capture ou la défense de la ville dans des conditions respectables, les joueurs doivent chacun opter pour une priorité, un objectif secondaire caché puis dévoilé à la fin pour le calcul du score. Trois choix : priorité de temps, de pertes militaires ou de dommages collatéraux, que le joueur ISF cherchera à minimiser et le terroriste à maximiser.

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Un jeu de bluff qui fait tout le sel du jeu, soutenu par
l’utilisation d’unités en blocs instaurant un efficace
brouillard de guerre.

 

Un jeu qui pèse son poids

C’est une boîte bien garnie qui attend le joueur, avec un beau plateau monté et une centaine de blocs de bois. On trouve également différents decks pour environ 160 cartes, les traditionnels marqueurs et dés, ainsi que deux livrets : celui des règles, et un second pour en apprendre davantage sur cette bataille. Attention, malgré l’édition par Nuts ! Publishing, le jeu est seulement disponible en anglais.

Visuellement WACN est une réussite. S’appuyant sur un style minimaliste bien distinct, l’ensemble s’avère d’une clarté proche de la perfection. Sans même connaître le jeu, vous pouvez rapidement repérer les différents types de terrain, ici en zones, les grands axes routiers permettant des manœuvres rapides et les aires de ravitaillement.

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Une restitution fonctionnelle et épurée de la topographie.

 

Ouvert sur le plan stratégique

Lors de la mise en place, le gros des forces déployées est prédéfini, mais les joueurs complètent leurs effectifs et leurs soutiens de façon personnalisée.

Le joueur de la coalition choisira peut-être d’étoffer son infanterie, de tenter un assaut amphibie par le fleuve pour prendre Daesh à revers, ou encore d’investir dans de l’artillerie, du support aérien ou de la technologie EW (Electronic Warfare, guerre électronique).

Le terroriste sera lui en mesure d’utiliser des boucliers humains, créer un réseau de tunnels ou se spécialiser dans la confection d’IED (dispositifs explosifs improvisés).

Les choix stratégiques sont libres et nombreux, vingt-huit options pour l’ISF et vingt-six pour DAESH, la seule condition étant de respecter le budget alloué. Et bien entendu, ils sont viables.

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Drones, snipers, boucliers humains  ou tunnels :
WACN brasse les très nombreuses ressources du
combat asymétrique moderne.

 

Entre asymétrie et attrition

Aidés par le brouillard de guerre, les joueurs - et surtout le terroriste - peuvent profiter pleinement de l’asymétrie et des forces de leur camp. Quel est ce bloc qui avance vers moi ? Un véhicule explosif, un simple leurre ? Que représente ce tas massif d’unités qui contournent la ville ? De simples policiers ou une division blindée ? En grand amateur de conflits non conventionnels, je trouve cette gestion du brouillard par WACN savoureuse et bien pensée.

Sans grande surprise, la prise de Mossoul n’est pas une tâche aisée. Si la banlieue se capture sans grande difficulté, il en va autrement pour la vieille ville, inaccessible aux chars et rétive à l’empilement d’unités en raison de l’étroitesse des rues. La seconde phase du conflit se veut donc plus pénible et requiert une rotation d’unités pour faire face à l’inévitable attrition. En effet, lorsqu’une unité est touchée, elle est pivotée sur une nouvelle tranche qui indique l’amoindrissement de ses capacités offensives. Évitez au maximum de la faire mourir sous peine de subir un gros malus sur la jauge de pertes. La solution : battre en retraite et remplacer les troupes blessées par d’autres, plus fraîches.

En guise d’aide, le joueur ISF peut bénéficier de l’appui des unités QG. Ces dernières permettent, sous réserve de crédit disponible et d’être à portée de commandement, de relancer les troupes perturbées (qui subissent un malus au dé), de les déplacer une deuxième fois durant le tour ou de relancer un mauvais dé lors d’une attaque. Mais attention, Daesh rôde et cherchera éventuellement à éliminer ces précieuses unités.

En parallèle, la coalition peut également couper les lignes de ravitaillement de Daesh, amenuisant tour après tour les effectifs terroristes reclus dans la vieille ville.

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Surprise…

 

Un système accessible, mais convainquant

Derrière WACN se cache un système simple et intuitif, qui malgré sa grande abstraction intègre les principaux concepts d’un wargame. Un titre en somme parfait pour initier un débutant, mais suffisamment précis pour éduquer sur les problématiques d’un conflit en zone urbaine ou offrir un défi tactico-opérationnel intéressant. Le jeu est donc capable de satisfaire l’intérêt du joueur expérimenté, à condition toutefois d’accepter la résolution, il est vrai basique, des combats. Pour le résumer, on lance un dé par défenseur et si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de l’unité, l’ennemi est touché et l’attaquant retire un « pas » à l’unité de son choix. Une fois l’attaquant affaibli on procède à la même résolution en sens inverse. Si le défenseur est toujours présent dans la zone, l’attaquant recule sauf s’il possède des unités spéciales capables d’attaquer une seconde manche. Une résolution essentiellement portée par la chance, d’autant plus que ce même lancer régira également le système de dégâts collatéraux et d’évènements.

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Face à la 9e division blindée, miliciens
et enfants soldats ne peuvent rivaliser.

 

Dommages collatéraux & évènements

Si l’attaque avec une unité classique se veut binaire - on touche ou on rate - les explosifs et attaques de soutien ajoutent un risque de dommages collatéraux. L’utilisation de ce type d’outil relève donc d’une gestion du risque accrue, surtout dans la vieille ville, plus sensible.

Aussi, et quelle que soit l’unité attaquante, un évènement survient si le résultat du dé correspond au chiffre indiqué sur la première carte de la pioche éponyme (1 ou 6). Ces évènements, parfois positifs ou neutres, sont en substance un habillage narratif des explosions au compteur de pertes ou de dommages collatéraux. Un véhicule non identifié se dirige droit vers vous. Choisissez si vous tirez et lancez un dé. Si le résultat se situe entre 1 et 3, le conducteur était un kamikaze, si vous n’avez pas tiré vous subissez une perte. Si le résultat est entre 4 et 6, le conducteur était un civil. Si vous avez tiré, ajoutez un dégât collatéral.

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Exemples de cartes évènement.

 

WACN est donc un jeu lourdement impacté par les jets de dés, aussi importants que nombreux. Un potentiel à faire frémir les plus déterministes, pourtant ce pan du jeu est totalement volontaire, cherchant à restituer le caractère chaotique et imprévisible d’un conflit en zone urbaine. Je tiens cependant à rassurer ceux qui, comme moi, sont réticents à ce type de pratique. Les jets étant nombreux, les résultats tendent à s’équilibrer et le hasard ne prend que rarement le dessus sur la réflexion stratégique dans la résolution d’une partie. Vous avez aussi la possibilité de moduler les résultats, en amassant par exemple plus de forces, en relançant les dés grâce aux QG, ou en achetant des compétences spécifiques en début de partie.

Un wargame adapté au jeu solo

WACN inclut un mode solo dans lequel le joueur contrôle la coalition et affronte un DAESH géré par un deck spécifique. À chaque tour, vous tirez une carte et effectuez les actions éligibles. Rapide et redoutable d’efficacité, il rappelle l’automa de Dune : Imperium. S’il ne remplace aucunement un réel adversaire, le mode solo présente tout de même un défi sympathique et relevé simulant de façon cohérente l’expérience du jeu à 2.

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Exemples de cartes solo.

 

Conclusion

We Are Coming Nineveh aborde la guerre sous un autre angle grâce à l’introduction des dommages collatéraux. Ce nouveau paramètre entrave avec efficacité le joueur de la coalition, obligé de réfléchir à deux fois avant d’agir, tout en ajoutant une dimension politique plaisante à la partie. Et si le système se veut parfois un peu trop simplifié ou porté par la chance, il reste équilibré et suffisamment original pour mériter que l’on se penche dessus. Un titre novateur, hautement rejouable et ludiquement réussi, qui donne également matière à réflexion.

Fiche technique :

Auteur : Harrison Brewer, Rex Brynen, Juliette Le Ménahèze, Brian Train
Éditeur : Nuts ! Publishing
Pour 1 à 2 joueurs, de 14 ans et plus
Durée usuelle d'une partie : 90 min
Note : Le jeu est intégralement en anglais, mais une traduction française est téléchargeable sur le site de l’éditeur.





Categories: Wargame
Max

Passionné par l’univers des wargames et jeux de stratégie, j'étais initialement un joueur sur PC mais j'apprécie de plus en plus l’élégance et le côté tactile du jeu sur table, qui occupe désormais la majorité de mon temps de jeu.

Jeu PC favori : Combat Mission

Jeu de société favori : Spirit Island