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Focus sur le système Blind Swords, nouvelle référence pour simuler les batailles de la guerre de Sécession ?

Sommaire

Stonewall’s Sword est une simulation historique sur carte à hexagones et pions dédiée à la bataille de Cedar Mountain (9 août 1862) lors de la guerre civile américaine. Elle exploite le système Blind Swords développé par Hermann Luttman.

Au moment de la rédaction de cet article, cette série de l’éditeur Revolution Games comprend 10 volets, couvrant chacun une bataille ou partie d'une bataille :

  1. Stonewall’s Sword : The Batlle of Cedar Mountain
  2. Thunder in the Ozarks : Battle for Pea Ridge, March 1862
  3. Longstreet attacks : The second Day at Gettysburg
  4. Kernstown
  5. The Day was ours : First Bull Run July 21, 1861
  6. Thunder at Dawn : The Battle of Wilson’s Creek, August 10, 1861
  7. A Greater Victory: Souht Mountain, September 14, 1862
  8. Grand Havoc : Perryville, October 8, 1862
  9. Prelude to Vicksburg : Chickasaw Bayou, December 26-29, 1862
  10. Sedgewick Attacks : Salem Church.

 

Chaque volume vient soit sous la forme d’une boîte, soit sous la forme d’un sachet ziplock. Le matériel est de bonne qualité : les pions sont épais et se détachent facilement de la grappe. Les cartes de l’ensemble de la série sont en papier glacé, dépliables.

Stonewall's Sword

Mise en place du scénario

 

Le système de jeu

Tous les jeux de la série Revolution Games sur la guerre civile américaine reposent sur un système commun. À partir de Kernstown, 4e jeu de la série, elle adopte une règle unique universelle (dont les règles des volumes antérieurs diffèrent très peu). Dans le cas précis de Stonewall's Sword, le système Blind Swords est modifié de manière à pouvoir intégrer des personnages historiques à la gestion du scénario. Ici, c'est bien sûr la figure du colonel confédéré Thomas Jonathan "Stonewall" Jackson qui est mise en relief.

La grande particularité de cette série, ce sont les Impulsions aléatoires par tirage au sort de jetons d'activations / jetons d’événements.

Le tour commence par une séquence préliminaire dédiée à l'artillerie, qui prend la forme classique du Mon tour/Ton tour. Ensuite, on écarte 2 marqueurs Activation/Événement par camp, au hasard. On choisit un marqueur que l’on veut absolument pouvoir utiliser dans le tour. On met ensuite ce pion et les pions restants, des deux camps, dans une tasse afin de pouvoir les tirer aléatoirement. Le tour commence et se poursuit jusqu’à ce que la tasse soit vide.

Stonewall's Sword

On prépare le contenu de la tasse


Selon sa finalité un marqueur peut servir à activer une ou plusieurs brigades. D’autres peuvent infliger des handicaps à l’adversaire ou nous apporter des bonus. Certains pions aléatoires ont la capacité d’être gardés de côté pour être joués plus tard. Mais il vaut veiller à ne pas les oublier, car ils ne sont valables que pour le tour actif. Une fois le tour terminé, on recommence depuis le début et surtout on ne garde aucun pion d’activation.

Si vous tirez un pion qui permet d’activer une brigade, il faudra vérifier si l'activation est complète ou seulement partielle. Une fois cet aspect déterminé, on doit donner un ordre à la brigade. Le jeu mobilise une réflexion poussée sur les mouvements et les décisions des ordres : manoeuvrer, attaquer, défendre, se regrouper. Chaque ordre implique des restrictions. Ainsi si on ordonne à une brigade de manoeuvrer, elle aura un fort potentiel de mouvement, mais ne pourra pas s'approcher de l'ennemi ni attaquer.

Les combats sont résolus par un jet de dés sur un tableau de valeurs à croiser, tandis qu’un autre tableau détermine les résultats des dégâts.

Stonewall's Sword

Les tableaux de résolution
des combats et des dégâts

Le fait que l'activation d'une brigade puisse être partiellement empêchée sur un jet de dé peut paraître extrêmement frustrant, mais j'y vois au contraire un élément de réalisme. Le jeu restitue ainsi le risque de déperdition ou de mauvaise interprétation des ordres, ou encore le fait que l’officier commandant soit tout bonnement dépassé par la situation.

La tension engendrée par le tirage aléatoire des activations et des évènements perturbe grandement la stratégie que vous mettez en place. J'apprécie de pouvoir provoquer un chaos de guerre sur les actions ennemies avec, par exemple, l'évènement Confusion de Commandement.

La carte est vite surchargée d'informations de niveaux. Heureusement il y a un code couleur et des valeurs chiffrées qui permettent de les appréhender. Enfin, dernier bémol : les graphismes autour des cours d'eau ne sont pas assez différenciés à mon goût.

Stonewall's Sword

La fin du tour 3

Pour qui est cette simulation ?

Je la conseille pour tous les niveaux de wargamers. Les briscards comme les débutants y trouveront du plaisir et du challenge. Pour les briscards, cela permet de faire une partie détente entre deux monstres bien velus. Pour les débutants, c'est un système qui permet d'aborder le wargame en étant bien guidés.

Stonewall's Sword

La fin du tour 5

 

Par quel volume commencer ? Beaucoup préconisent de commencer par Kernstwon, quatrième volet de la série mais premier à utiliser les règles universelles et parce qu’au niveau scénario, il est assez concis pour une initiation indolore. Un autre choix serait de commencer dans l’ordre de parution.

Ou alors, plongez dans la bataille qui vous parle le plus.

Fiche technique :

Auteur : Hermann Luttman
Éditeur : Revolution Games
Pour 1 à 2 joueurs, de 12 ans et plus
Durée usuelle d'une partie : trois heures.
 
 
 
Categories: Wargame
Je suis tombé dans les simulations historiques avec les articles des Casus Belli du début des années 1990. Mon échelle préférée est le tactique et les périodes qui me passionnent sont la guerre civile américaine et la seconde guerre mondiale.