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New England - Occasion

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Occasion
New England - Occasion Zoom

1620, votre famille va tenter de coloniser la Nouvelle Angleterre !

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Description détaillée de "New England - Occasion"

jeu d'occasion état B+

traduction fournie

descriptif Trictrac

Terres à conquérir
Le plateau de la Nouvelle Angleterre est au début du jeu complètement vide. Il est bordé sur deux cotés par la mer. Pour la coloniser, vous avez des tuiles terrains de trois types et pour vous aider des cartes Développement. Il y a aussi des sous (des shillings), des pions pèlerins, bateaux et granges qui se placeront sur vos tuiles. Pour la phase d?enchère, il y a des jetons de 1 à 10 shillings.
Au début, on reçoit 3 tuiles Départ de sa famille (elles occupent 2 cases sur le plateau) et de l?argent.

Les tuiles de départ (marquée de l?initiale de la famille) seront placées une par une, et chacun son tour, judicieusement en fonction de la stratégie de chacun. Elles ne doivent pas se toucher et le plateau est petit...

Les enchères
Le 1er joueur peut mettre aux enchères soit 4 tuiles terrains, soit 4 cartes Développement soit encore un mélange des deux. A cela se rajoute systématiquement, 3 tuiles et 3 cartes. Il y a donc 10 objets à acheter.
Ensuite il choisit un des jetons de 1 à 10. Cela représente son ordre de choix et le prix d?un objet (tuile ou carte).
Chacun choisit un autre jeton parmi ceux restant.
Quand tous le monde a choisit, le joueur ayant le plus grand jeton peut acheter.

L?achat et la construction
Le joueur peut faire deux achats maximums (mais peut s?abstenir) et les paye en fonction du jeton d?enchère qu'il a pris.
Tout achat doit être exploité immédiatement (sauf avec les cartes et les granges).
S'il prend une tuile, il doit la poser a coté de son terrain du même type (ou couleurs). Chaque terrain va peu à peu se développer, s?entendre plus ou moins en fonction des autres joueurs. On ne peut pas mettre une tuile d?un type à coté d?un terrain adverse (sinon on ne sait plus à qui elle est).
Si c'est une carte, tout dépend du type :

      un colon: rapporte un point et un sou à la fin de chaque tour. Chaque carte correspond à un pion Pèlerin qui bloque un terrain. Mais ce pion peut être déplacé sur un autre terrain libre du joueur.



      une grange: rapporte un point et correspond aussi à un pion grange qui bloque aussi un terrain. Une grange ne peut plus être déplacée. Elle permet de stocker une seule autre carte dessous en attendant de meilleurs jours.



      un contrat: pour être réalisée, il faut retourner des tuiles du même type correspondant à la configuration indiquée (style tetris) et libre (sans pèlerins, granges?). Ils rapportent des points de victoires.



    et enfin des cartes bateaux, qui correspondent aussi à un pion. Le pion doit être placé au bord de l?eau sur une tuile libre. Il rapporte un point et permet, si on a la majorité, de choisir une carte ou un pion supplémentaire avant ses achats !

Les tuiles retournées ne peuvent plus servir pour les pions ni les contrats.

J'ai plus d'argent
Après cette phase de dépense, on touche systématiquement 4 shillings éventuellement augmenté de 1 shilling par Pèlerin.
Ensuite, le joueur suivant (celui qui a le jeton enchère le plus grand restant) effectue les mêmes actions.
Quand tout le monde à joué, on recommence une nouvelle phase avec comme 1er joueur celui à la gauche du joueur précédent.

Quand il n'y a plus rien à coloniser
Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de tuiles ou de cartes Développement.
On fait alors les décomptes de points de victoires en additionnant les valeurs des cartes (1 points par pèlerins, granges et bateaux, 3 à 10 points pour les contrats).
Ceux qui ont le plus de pèlerins ou de granges ou de bateaux ont des bonus.
Et celui qui a le plus de points a bien sur? gagné !

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