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Perikles

Durée : 3h Nombre de joueurs : 3-5 Âge : 12+ Langue : EN
Condition : Neuf
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Perikles - Warfrog
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  • Perikles - Warfrog

Un jeu de Martin Wallace portant sur la guerre du Péloponnèse

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descriptif tric trac :

Le thème :

Perikles s'attaque à la thématique de la Guerre du Pélopponèse qui vit s'affronter les principales cités de la Grèce classique. Le jeu n'est pourtant pas une simulation ou un wargame, c'est un jeu de société, donc plus "sec", mais catégorie "gros jeu" malgré les règles relativement simples. Par exemple, la carte imprimée sur le plateau est purement décorative, il n'y a pas de déplacements. Pourtant, plus on découvre le jeu, plus on s'aperçoit qu'il capte assez bien l'esprit de cette période.

Chaque joueur s'attribue une couleur de petits cubes, qui ne représentent pas une des 6 cités reprises sur le plateau, mais une famille grecque cherchant à accroître son influence et prendre le pouvoir dans ces cités.

Le jeu se joue en 3 tours successifs (à moins que la partie s'achève prématurément suite à la 4e défaite militaire subie par Athènes ou Sparte).

Les phases de jeu :

Chaque joueur se voit remettre pour la partie une carte d'événement, tirée au hasard. On place ensuite sur le plateau 7 tuiles de "lieux de bataille" (location tile) mentionnant chacune le nombre de points de victoire qui y sont attachés. Le premier joueur, tiré au sort au 1er tour (aux 2e et 3e tours, ce sera le joueur ayant le contrôle d'Athènes à l'issue du tour précédent), choisit une des 10 tuiles d'influence proposées sur le plateau (elle sera aussitôt remplacée par une nouvelle, laissant toujours un choix de 10 tuiles au joueur suivant).

Chaque tuile porte la couleur d'une des 6 cités (sauf 5 tuiles "universelles"), et indique aussi le nombre de cubes d'influence que le joueur peut placer entre les colonnes du temple de cette cité (selon que la tuile présente 2 ou 1 fragments de poterie). Si la carte montre un glaive, il peut en plus y "assasiner" un cube adverse. Enfin, certaines tuiles permettent aussi de nommer directement un candidat à l'élection (soi-même ou un autre joueur) dans cette cité. Cette phase permet aux joueurs de piocher successivement 5 tuiles (4 tuiles à 5 joueurs), sans qu'ils ne puissent normalement prélever 2 tuiles de même couleur.

A l'issue de cette phase, les cubes d'influence sont donc inégalement répartis entre cités. On va passer à la phase d'élection. Dans chaque ville, celle-ci va se jouer entre 2 candidats, désignés par les joueurs (nominations effectuées dans l'ordre), et matérialisés par un cube déplacé vers le fronton du temple. Il est possible de nommer candidat un autre joueur. Le candidat le plus influent des deux devient leader. Les deux joueurs perdent chacun leur cube candidat, mais le leader, le pouvoir rendant vite impopulaire, perd de surcroît un nombre de cubes égal à ceux dont dispose son adversaire malchanceux.

Les leaders désignés prennent le contrôle des armées de la cité. Le ou les joueurs qui n'ont pu s'assurer le contrôle d'une cité ne resteront pas pour autant inactifs: ils prennent le contrôle de la puissante armée perse.

Les batailles :

Les joueurs vont, dans l'ordre fixé cette fois par Sparte, placer leurs armées dans les cases prévues à cet effet autour des tuiles de bataille, soit en attaque, soit en défense (mais il est interdit d'attaquer des lieux de bataille appartenant à sa propre cité). Le déploiement des forces est limité: ce sont les tuiles d'influence choisies à la première phase du jeu qui en dictent le nombre. La case "Main attacker" ou "Main defender" ne contient les forces que d'une seule cité, la première à s'y être placée. C'est elle qui en cas de victoire remportera la tuile de bataille et les points de victoire qui y sont indiqués. Mais il est également possible de placer, si l'attaquant/défenseur principal l'y autorise, des armées en soutien d'une attaque ou défense d'un tiers.

Pourquoi le faire ? Pour freiner la domination d'un joueur notamment. Mais aussi parce que le fait d'avoir été leader d'une cité à un tour précédent vous attribue une "statue" dans cette cité, assortie de points de victoire en fin de partie. Or, le nombre de ces points de victoires est dégradé par chaque défaite militaire subie par une cité qui se défend. Il est donc naturel que certains joueurs souhaitent préserver leur capital...

Les combats se déroulent en deux rounds, suivant différentes combinaisons de combats successifs de hoplites et trirèmes indiquées sur la tuile de bataille concernée. La bataille se résout de façon assez simple: le cumul comparé des forces en présence aboutit à un ratio ( de type 1:1, -2 ou +2, 1:2, 1:3) qui indique la colonne de résultat dans laquelle vérifier le résultat du jet de dé. Certaines des cartes d'événement permettent d'influer sur ce combat.

Le vaiqueur emporte la tuile, le perdant de chaque round abandonne une de ses unités militaires (la plus faible).
Fin du tour

En fin de partie, les points de victoire sont calculés comme suit: cumul des points de victoire sur tuiles de bataille + points de victoire des "statues" dans les cités + 1 point par cube d'influence sur le plateau.